Eve online научно исследовательские миссии. Производство и исследования EVE Online

Итак, в первом материале по эксплорингу в EVE пойдет речь о том, что это такое и какие корабли под это подходят под исследования. Материал сделан частично на основе переводов и русскоязычных гайдов, частично — на личном опыте исследований космоса EVE, а также опыте ребят из корпорации The Eastern Cartel. Гайд рассчитан на начинающих игроков и в первой его части мы коснемся того, что же вообще исследуют в Новом Эдеме.

Гайд написан для условий патча Vanguard, который вышел в конце сентября 2015 года.

1.1 Эксплоринг в EVE — что исследовать?

Начнем с того из чего состоят звездные системы в Новом Эдеме. Помимо местного солнца, планет, лун и рукотворных объектов типа станций, таможен и гейтов, в системах есть аномалии и сигнатуры. О наличии сигнатур и аномалий можно узнать, открыв окно скана (нажмите Alt-P или иконку со сферками слева от изображения конденсатора). И если аномалии видны без специального оборудования, то для того, чтобы узнать точные координаты сигнатур, нужно использовать специальное оборудование. Также сканирование покажет вам, что именно оставляет сигнатуру.

Сигнатуры оставляют в пространстве следующие космические объекты:

  • червоточины (вормхолы, wormholes);
  • плексы (DED Complexes);
  • дата-сайты (Data Sites);
  • релики (Relic Sites, археологические сайты);
  • газовые облака (Gas Sites).

Примечание: в этом гайде мы не будем рассматривать плексораны и целесообразность добычи газа. Речь пойдет о дата-сайтах и реликах (как незащищенных, так и тех, где обитают NPC).

Через червоточины можно попасть как в другую систему Нового Эдема, так и в Анокис, также называемый W-Space. Про вормхоллы будет отдельный большой материал, пока вам надо просто знать, что в этих системах есть все то же, что и в Новом Эдеме – даты, релики, рудные и газовые месторождения, боевые аномалии или плексы.

Плексы – это зоны, населенные NPC, например, пиратами-гуристас. Обычно состоят из нескольких зон (т.н. «карманов»). Зачистив «карман» вы с помощью гейта перемещаетесь в другой. В результате можно получить вполне приличные деньги за лут и сальваг. Количество исков напрямую зависит от сложности плекса, которых всего бывает 10. Обозначаются они соответственно – 1/10, 2/10 и т.д. Плексы можно найти в хайсеке, лоусеке и нулях. В общем-то плексы это совершенно отдельная тема, которой подробно в этой серии гайдов мы касаться не будем.

Даты и релики представляют собой космические станции, когда заселенные, когда заброшенные, где можно найти контейнеры с ценными предметами – комплектующими для производства, чертежами и тому подобным. В Новом Эдеме такие места не защищены. В вормхоллах встречаются и охраняемые релик и дата сайты — их стерегут местные NPC, слиперы. Слиперы имеют броню, устойчивую ко всем видам урона, сами неплохо вливают, умеют скрамить, кидать сетки, нейтрить. Короче, пройти такие места на лёгких кораблях не получится.

1.2 Эксплоринг в EVE — где исследовать?

Где лучше всего заниматься экплорингом в EVE? Пройдем по порядку по мере возрастания сложности.

1.2.1 Хайсек

Империя (системы с уровнем безопасности 0.5 – 1.0). Если вы начинающий и летаете на самых простых кораблях типа исследовательских фрегатов Т1, то побудьте здесь до тех пор, пока не освоите навыки сканирования и взлома контейнеров. В принципе заниматься эксплорингом в хайсеке невыгодно. Соотношение затраты времени / доход здесь самое низкое. С одной сигнатуры здесь можно снять в среднем 1-3кк исков, что ни в какое сравнение не идет с тем, как зарабатывают искатели приключений в других областях Нового Эдема.

Разве что, если вы решили путешествовать через вормхолы, то в хайсеке чаще всего можно найти выходы в системы классов С1-С3. Иногда открывается доступ и в системы более высокого уровня сложности.

1.2.2 Лоусек

Системы с уровнем безопасности 0.1-0.4. Здесь также как и в хайсеке все релики и дата сайты не имеют охраны. С них можно снять больше лута, чем в хайсеке. При этом вероятность отгрести и очнуться в клонилке здесь высокая, если не соблюдать правил техники безопасности. Исходя из этого, соваться в лоусек на фрегатах Т1 или более крупных кораблях, не имея PVP-практики и фита, тоже не рекомендуется.

В целом, эксплоринг в лоусеке может приносить вполне приличные деньги и быть безопасным, если поглядывать на локал и вовремя реагировать на подозрительных пилотов.

1.2.3 Нули

Прибыльность от исследовательской деятельности здесь более чем приемлемая. С одного археологического сайта можно снять лута на 30-70 миллионов исков. При этом нули место не безопасное, если вы не принадлежите к альянсу, который контролирует систему. В противном случае нарваться на неприятности очень просто, потому как в локале видно кто есть кто. При желании вас найдут очень быстро и не оставят в покое, пока не увидят ваш труп.

1.2.4 W-Space

Уровень доходности от эксплоринга здесь такой же, как в нулях, если речь идет о неохраняемых сайтах. При этом есть одно кардинальное отличие – здесь пустой локал. То есть вы не видите, кто есть в этой системе. Это одновременно и хорошо и плохо. Хорошо, потому что вас никто не видит. И даже если в системе кто-то есть, то соблюдая меры безопасности, вы уйдете оттуда с лутом. С другой стороны – если в системе уже кто-то есть, то появление чужака определяется им очень быстро, потому как сканирующие «пробки» видны на подскане. Дальше может быть все что угодно, от веселой охоты за вашей задницей до милой беседы в привате в духе «тебе два релика и мне два релика, расходимся с миром».

Кроме неохраняемых станций, здесь есть объекты, которые охраняются слиперами. Вообще-то «слиперы» это беспилотные дроны расы слиперов, но так уж сложилось исторически, что слиперами игроки называют именно их. В системах класса сложности С1-С3 такие места чистятся соло при наличии прокачанных навыков, правильно зафиченных кораблей и прямых рук. Вы гарантировано получите лут со слиперов на ~15-20кк, сальваг и кое-что из контейнеров. Правда, их содержимое не всегда такое же дорогое, как на неохраняемых сайтах. Кроме того, зачистка сайта в одиночку требует 10-15 минут, еще столько же может уйти на свежевание слиперов и взлом контейнеров. За это время в систему могут прилететь веселые ребята и высканить сигнатуру, на которой вы находитесь. Если успеете сделать ноги – то потеряете часть лута. Если зазеваетесь, то, скорее всего сами станете лутом.

В целом эксплоринг в вормхолах занятие наиболее напряженное. Надо четко оценивать ситуацию при входе в систему и постоянно смотреть на подскан (радар), чтобы вовремя уловить нежелательные движения. Кроме того, здесь многое решает удача. Можно потратить вечер, побывав в дюжине систем и ничего не найдя в них. С другой стороны можно найти нетронутую систему и вытащить оттуда 200-250кк, потратив всего пару часов. Раз на раз не приходится. Впрочем, есть некоторые тактики эксплоринга, которые позволяют и время сберечь и лут унести. О них будет рассказано в следующих выпусках.

1.3 Эксплоринг в EVE — как исследовать?

Вообще-то эксплоринг надо было назвать тумбрайдингом, потому как наша деятельность больше похожа на работу «черных» археологов и хакеров. И все же — как надо заниматься эксплорингом? Как говорилось в одном фильме – «Без шума и пыли». Мы незаметно прилетаем, быстро ломаем и также шустро сматываемся. Исходя из этого, решает в эксплоринге не только правильный фит корабля, но и соблюдение мер безопасности.

1.3.1 Основы безопасности

Первое и главное – основную опасность представляют другие игроки. Непись, которая водится на сигнатурах в тех же W-Space, не вылазит из пределов своих сайтов. Следовательно, если туда сдуру не варпать, то все будет хорошо. А вот другие игроки – это реальная проблема. Поэтому большая часть рекомендаций будет касаться того, как вести себя с себе подобными, которые не прочь украсить свою статистику еще одним килом, и забрать все ваше нажитое непосильным трудом.

Правила безопасности относятся к следующим составляющим процесса:

  • Перемещение между звездными системами;
  • Перемещение в звездной системе;
  • Взлом контейнеров;
  • Андок со станций.

1.3.1.1 Нули

Примечание: материал по этому разделу подготовлен членом корпорации ComCon Gaming Community, TeddyFear (за что ему большое капсулерское спасибо).

Есть два подхода к охоте на релики и даты в нулях.

Первый простой, но потенциально менее выгодный и более опасный. Заключается он в том, что пилот заходит через WH в случайные нули, ставит закладку на обратный выход и пока WH ещё живо летает по окрестностям, сканя сигнатуры, ломая сайты и собирая лут. Как только появится подозрение, что WH скоро схлопнется или карго корабля уже достаточно заполнено, пилот отправляется в обратный путь. Почему этот подход опасен? Ты попадаешь в регион, о котором ничего не знаешь. Кто тут живет? Насколько агрессивны местные жители? Много ли здесь конкурентов? Потенциально низкий доход опять же вытекает из опасности неизведанного региона – потеря любимой астерки это незапланированные расходы, которые нам абсолютно не нужны.

Второй же подход более обстоятельный. Сперва нужно выбрать для себя регион и маршрут движения. Идем на сайт http://evemaps.dotlan.net/ и ищем удобный регион с параметрами: минимальная пвп-активность, есть закольцованный маршрут для полетов. Ставим фильтр по убитым за 24 часа кораблям и видим, что желаемое нам кольцо кроме одной системы довольно безопасно.

Следующим шагом будет установка обзорок и безопасных спотов в системах кольца. Для этого нужно уметь интерцептор, на котором можно не опасаясь бублей и кемпов облететь маршрут. Задача – создать в каждой системе маршрута закладки:

  • обзорка над каждым гейтом (250 км от гейта в случайную сторону);
  • сейфспот не находящийся на маршруте движения кораблей. Ни в коем случае нельзя делать между гейтами. Идеально – точка между двумя другими спотами + за радиусом подскана (более 14.3 ау от гейтов и планет).

После того, как создание всех спотов будет закончено можно наконец пересесть на астеру (или на чем вы там сканите) и выдвигаться на место охоты.

Если интерцептор на другом персонаже, то можно передать получившиеся закладки на сканерщика через контракт.

Важно иметь c собой мобильное депо, а в фите запасной набор сканирующих пробок. Для того, чтобы максимально обезопасить себя от слива корабля в секторе с нулевым статусом безопасности (при наличии описанных выше сейфспотов) нужно выполнять несколько несложных, но крайне важных действий.

Вход в систему :

  • после захода в систему не нажимаем кнопки и осматриваемся;
  • если есть бубль (гейт кемпится). Находим максимально близкую точку для выхода из бубля и смотрим какой объект находится в том направлении (планета, астероидный пояс и т.д.). Включаем разгон в ту сторону, корабль от этого расклочился – жмем МВД и сразу клоку. Как выходим из бубля – отварп на объект, а после этого уходим на спот;
  • если бубля нет, но в локале есть пилоты. Смотрим на имеющиеся сигнатуры. Сравниваем их с вашими заметками (про это далее). Если есть новая/неисследованная, то жмем варп на спот и пока корабль ещё не вошел в варп, но уже расклочился, выпускам пробки и прожимаем клоку.

Пока летим в варпе дергаем подскан и пытаемся понять на чем сидят пилоты. Независимо от результата на споте проводите предварительный скан сигнатур. Необходимо отсеять боевые сигнатуры (комбат-сайты) и вормхолы.

Допустим, имеется сигнатура THZ-057 и вы определяете, что она является вормхолом. Создаете закладку с именем сигнатуры и нажимаете игнорировать результат (чтобы не мешала). Таким образом вы отсеиваете неинтересные. Зачем это делается? Выше написано «сравниваем» — при следующем заходе в систему вы сразу будете видеть появилась ли новая сигнатура и стоит ли в этой системе задержаться.

Хорошо, вы выяснили, что в системе есть один релик-сайт и насканили его на 100%. Стоит ли браться за него? Это зависит от соседей по системе и вашей наглости. Проверяем подскан, смотрим есть ли чужие пробки, что за корабли видны. Проверяем по киллборде пилотов. Если он недавно был убит и сидел на буззарде без дронов и сеток, то есть шанс, что и сейчас он на таком же корабле. Если же видно, что пилот активный охотник, то можно сделать определенные выводы. Пытаться ломать релик под подобной лампочкой или нет – решение за вами.

Если система пуста, нет кемпов, бублей и пилотов. Почти всё то же самое. Сверяем список сигнатур. Выпускаем пробки, уходим на спот, сканим и ломаем.

Выход из системы :

  • если на входе был бубль и кемп. Шанс, что на выходе вас так же будут ждать, велик. Здесь нам пригодится обзорка в 250 км над выходным гейтом. Варпаем в клоке на неё, а потом уже на гейт и уходим. С огромной вероятностью так вы не попадете в бубль, так как они обычно ставятся на приварпе с другого гейта – ловушка для нубов.
  • если же система пустая. Все равно лучше уходить через обзорку, так как бубль всё равно может быть, хоть и покинутый. Есть определенный шанс, что пока вы будете топить через бубль к гейту в систему кто-нибудь зайдет с этой стороны и поймает вас.

1.3.1.2 Лоусек

Здесь работает несколько правил:

  • Если есть возможность использовать Covert Ops Cloaking Device II (и соответствующих т2 эксплорейшн фрегатов, или другое подходящее судно) — используйте. Это самый надёжный способ избегать нежелательного внимания других игроков и проскакивать засады на гейтах. Прошёл через гейт и видишь кучу злых кэмперов? Просто включи маскировку сразу как начнёшь варпать, и тебя не поймают.
  • Если у вас в трюме что-то очень дорогое — не летайте на автопилоте между системами даже в хайсеке. Если вы тащите груз на приличную сумму, то ради него вас могут сбить, несмотря на защиту КОНКОРДа.
  • Прежде чем начать сканирование — узнайте, кто сейчас находится в локале. Пилотов можно пробить по сайтам типа zkillboard.com. Если в системе пасется какой-нибудь охотник за исследователями, то лучше двигать дальше. Не теряйте время.
  • Будьте предельно осторожны при андоке в лоусеке. Особенно, если вы идете с грузом. При подлете к станции проверяйте подскан на наличие по близости пилотов. Если рядом со станцией пасется какой-нибудь кэмпер, то с грузом лучше не андокаться.

1.3.1.3 W-Space

В W-Space все более сложно. Главное отличие от лоусека и нулей – здесь нет локала. Поэтому правил здесь больше:

  • Пройдя через вормхол и оказавшись на другой стороне, первое, что надо сделать – прожать подскан, который должен быть настроен на пресет «PvP». Если там есть корабли, особенно боевые, то, возможно, лучше сразу вернуться, откуда пришли.
  • Обязательно сделайте букмарку на вормхол, через который вы вошли в систему. Только именно на вход, а не на место, где стоит ваш корабль. Если вас начнут ловить и вы варпнете на букмарку в 10 км от вормхола, то это может быть фатально – вас успеют поймать при попытке уйти из системы.
  • От выхода надо отварпать. Откройте карту системы и выберите планету, которая находится дальше всего от вас. Прыгайте на расстояние 30, 50 или 70км — так вас сложнее поймать, если кто-то вас заметил и варпнул к той же планете.
  • Лучше всего сделать сейфспот – безопасную точку, на которую вы сможете в случае чего смыться. Зачем это делать? Потому что если вы стоите у планеты или ещё на каком-нибудь объекте, на который может приварпать кто угодно. Опытный пилот, особенно со стажем проживания в ВХ сможет найти и поймать вас очень быстро. Если же вы находитесь в случайной точке посреди открытого космоса — обнаружить вас можно только при помощи Combat Scanner Probe I (или фракционной разновидности Sisters Combat Scanner Probe). Если же вы ещё и включите маскировку — на сейфспоте найти вас невозможно в принципе. Как сделать сейфспот? Все очень просто – надо создать букмарку во время перелета от вормхолла к солнцу или планете. Точка возникнет в относительно случайном месте, которое вашему преследователю будет трудно найти.
  • Отварпали, выпустили пробки, прожали клоку (т.е. «прилетели на безопасное место, выпустили сканеры и ушли в невидимость»). Помимо основного занятия, сканирования, обязательно проверяйте подскан. Делать это надо как можно чаще, потому как корабли с клокой, которые проходят через вормхол, видны на радаре несколько секунд. При определенных условиях опытный пилот сможет найти вас, даже не выпуская сканирующих пробок.
  • Самый опасный этап – это взлом контейнеров, потому как вы 1) видимы, 2) заняты разрешением головоломки. Чаще всего эксплореров ловят именно за этим занятием. Поэтому старайтесь не терять бдительности и смотреть на подскан. При появлении чего-то подозрительного лучше всего сразу отварпать на сейфспот, даже если вы не доломали контейнер. И там уже принимать решение, что делать дальше – принимать бой или валить из системы.
  • Один из самых неприятных моментов – это когда, пройдя через вормхолл, вы обнаруживаете на той стороне кэмп. В таком случае есть два пути – либо сразу уйти из системы, либо варпнуть к планете и сразу сделать сейф логофф (то есть просто выйти из игры и тогда ваш корабль пропадет из пространства). Кемпят обычно аборигены, которые уже знают все выходы из системы, так что вероятность того, что вас словят при попытке уйти тоже высока. Вернитесь в игру через несколько часов и оцените обстановку — если уже стало тихо — уходите из системы.

Также не забывайте, что при повторном проходе через червоточину вешается кд на проход, так что бегать туда-сюда от злых пиратов не получится.

Это основные правила безопасности. Снизить риски можно, если провести предварительную разведку и оценить систему. Это относится по большей части к системам W-Space, потому как в тех же нулях очень просто понять, кто контролирует систему и чего можно ожидать от аборигенов. Поэтому ниже следующие рекомендации относятся к системам W-Space.

  • Первое, что надо знать – это класс системы, в которую ведет червоточина. Для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши на проход ВХ и выбрать из меню Show Info. Если там написано, что “this wormhole seems to lead to unknown parts of space” значит это система класса С1-С3. Ниже должно быть дописано, какого размера корабли туда проходят. Если написано, что “Medium ships can pass” значит, что это система класса С1. Если “Larger ships can pass” – система С2 или С3. Во всех этих системах могут найтись сигнатуры, которые вы сможете отфармить на легком фрегате.
  • Надпись “this wormhole seems to lead to dangerous unknown parts of space”, то это системы С4-С5 класса, “this wormhole seems to lead to deadly unknown parts of space”, то это системы С6. Соваться туда на фрегатах смысла не имеет, так как всё ценное (то есть вообще всё) охраняется слиперами.
  • Второй важный момент, на который следует обратить внимание – это масса ВХ. Надпись “This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse” с высокой вероятностью говорит о том, что с той стороны идет активная фармерская жизнь или жестокая заруба. Соваться туда тоже не стоит.
  • Про проверку подскана на входе в систему уже писалось. Небольшое уточнение – не всегда корабли, которые есть на подскане, активны. Кто-то мог оставить корабль под полем ПОСа и логоффнуться.
  • Посмотрите, сколько есть аномалий и сигнатур в системе. Малое количество сигнатур – 5-6 – говорит о наличии активных аборигенов в системе. А если и на подскане крутится еще несколько кораблей, то лучше не тратить время и уйти.
  • Среднее количество сигнатур – 6-10 – может говорить о том, что систему недавно отфармили на предмет реликов и дат. Последующий скан часто показывает, что остаются сигнатуры вормхолов и защищенных слиперами сигнатур, то есть то, что не проходится исследовательскими фрегатами. Впрочем, вам может повезти и одна-две сигнатуры для взлома есть.
  • Большое количество аномалий и сигнатур – система не заселена и уже дня два-три сюда никто не летал. Хотя зачастую бывает так, что под этими сигнатурами скрываются газовые облака.
  • Если перед вами система со средним количеством сигнатур, то перед сканированием имеет смысл пробить ее по таким базам как, например, http://wh.pasta.gg/ или https://eveeye.com/ . Статистика покажет вам, кто там живет, как активно, в какое время там ожидается прайм-тайм. Конечно, эти данные очень ориентировочные, но все же. Исходя из этого, принимайте решение, оставаться здесь или нет. Если система заселена активными аборигенами, то в лучшем случае вы найдете пару дат и реликов, в худшем — получите билет до клонилки при попытке их взломать.

На это пока все. В следующем материале этой серии будет рассказано о кораблях и фитах для эксплоринга.

Вступление (Introduction)

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством – это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.


Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в “исследования”). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем еще шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.


Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.


Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать – аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был еще и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников – он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

·Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)

·Изготовление вещей для продажи

Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы еще не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard)

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе ‘Produces’). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта ‘Production Batch Size’ (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)


Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22-26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как ‘Rented to Dawnstar’ , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка ‘Rent Slot’ используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите еще диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша ‘Cancel Rent’ работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка ‘Install’ работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад(Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard)

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.


Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency)

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект еще не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0 .1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).


Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).


Копирование (Copy)

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Данное руководство было написано для новых игроков и покрывает большинство аспектов исследования в EVE. Оно состоит из двух частей: первая имеет дело с научными исследованиями, а вторая рассказывает о прикладных исследованиях.

Научные исследования предполагают работу с исследовательским агентом NPC-корпорации; цель такого исследования – получить новый чертеж технологического уровня II, который недоступен на рынке. Прикладные исследования проводятся по существующим чертежам; их цель – повысить продуктивность при производстве по этому чертежу.

Требования

Требуемые умения Рекомендуемые умения Оборудование
Для научных исследований
Наука (Science) 5
Для научных исследований
Наука (Science) 5
Менеджмент исследовательского проекта (Research Project Management) 3
- Не нужно
Для прикладных исследований
Наука 1
Определенное умение на соответствующем уровне для выбранной области исследований и соответствующие требования по вторичным умениям, т.е., например, Электроника (Electronics), Инженерия (Engineering) или Механика (Mechanic) 5.
Для прикладных исследований
Наука 4
Лабораторные операции (Laboratory Operations) 3
Металлургия (Metallurgy) 4
Определенное умение на уровне 4 для выбранной области исследований и соответствующие требования по вторичным умениям, т.е., например, Электроника, Инженерия или Механика 5.
Слот исследовательской лаборатории на любой станции

Научные исследования

Назначение исследовательских агентов – вводить новую технологию в EVE. Теперь игроки могут обратиться к тем агентам, которые работают на подразделение исследовательской корпорации «Исследование и Разработка (R&D)» (исследовательским агентам), и те назначат их главой исследовательской команды, которая проводит для них исследования.

По мере продвижения исследований игрок аккумулирует очки исследования (research points, RPs), которые служат билетами лотереи чертежей (Blueprints, BP). Каждый час проводится лотерея в выбранных полях исследований, которая дает игрокам чертежи для предметов II уровня технологии, выбираемые случайно. Игроки, которые принимают предложение на BP, получают BP, а их счетчик RP в соответствующей области сбрасывается на ноль.

Данное руководство рассказывает, как получить доступ к исследовательским агентам, как исследовать с помощью исследовательских агентов и как максимизировать счетчик RP, чтобы улучшить свои шансы в лотерее BP.

Исследовательские корпорации

Хотя и все NPC-корпорации имеют агентов, далеко не все из них имеют подразделения «Исследование и разработка» и, как следствие, не у всех есть исследовательские агенты.

Следующий список представляет корпорации, у которых есть доступные публично исследовательские агенты:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum Conglomerate Корпорация Ishukone Creodron Boundless Creation
Viziam Корпорация Kalaakiota Лаборатории Duvolle Core Complexion, Inc.
. Корпорация Lai Dai Roden Shipyards Thukker Mix

Большее количество информации об этих корпорациях можно найти в секции World of EVE на официальном веб-сайте EVE: http://www.eve-online.com/corporations/ (не в игре).

Области исследований

Исследования можно проводить в разнообразных инженерных дисциплинах и различных областях физики, скажем в Инженерии Космических кораблей Калдари, Плазменной физике или Науке о ракетах.

Книги умений, которые позволяют вам тренировать эти умения, отсутствуют в школах. Они даются в качестве бонусных наград за обычные агентские миссии и могут выпасть в виде трофеев с NPC. Многие игроки также перепродают такие книги умений на рынке SCC в категории «Умения/Наука». Цены в различных регионах могут очень сильно варьироваться. Для получения более подробной информации об агентских миссиях, пожалуйста, проконсультируйтесь с Руководством по агентским миссиям.

Все умения для областей исследования имеют Науку 5 (Science) как требуемое основное умение. Кроме того, они имеют и требование по вторичному умению, также 5-го уровня.

Области исследования и Требования по вторичному умению:

Astronautic Engineering — Mechanic 5

Amarrian Starship Engineering — Mechanic 5

Caldari Starship Engineering — Mechanic 5

Gallentian Starship Engineering — Mechanic 5

Minmatar Starship Engineering — Mechanic 5

Инженерия/Другое:

Electronic Engineering — Electronics 5

Mechanical Engineering — Mechanic 5

Molecular Engineering — Mechanic 5

Nanite Engineering — Electronics 5

Физика:

Electromagnetic Physics — Electronics 5

Graviton Physics — Engineering 5

High Energy Physics — Engineering 5

Hydromagnetic Physics — Engineering 5

Laser Physics — Engineering 5

Nuclear Physics — Engineering 5

Plasma Physics — Engineering 5

Quantum Physics — Engineering 5

Другое:

Rocket Science — Mechanic 5

Выбор области – всецело вопрос ваших приоритетов. Многие вкладывают в инженерию космических кораблей, потому что надеются, что им повезет, и они получат BP корабля с технологией II уровня. Однако большое количество очков исследований в этой области существенно понижает шансы каждого игрока на выигрыш в лотерее.

Области исследований и возможные результаты:

Инженерия космических кораблей:

Astronautic Engineering – сейчас не работает

Amarrian Starship Engineering – Космические корабли Amarr

Caldari Starship Engineering – Космические корабли Caldari

Gallentian Starship Engineering — Космические корабли Gallente

Minmatar Starship Engineering — Космические корабли Minmatar

Инженерия/Другое:

Electronic Engineering – Электронные системы и дроны

Mechanical Engineering – Космические корабли, броня и системы починки корпуса

Molecular Engineering – Корпусы и системы разгона

Nanite Engineering – Корпусы и системы брони

Физика:

Electromagnetic Physics – Рельсовые пушки и электронные системы

Graviton Physics – Оборудование нарушения пространства, ракеты, умные бомбы

High Energy Physics – Модули энергосистем, умные бомбы, энергетическое оружие

Hydromagnetic Physics – Системы защиты

Laser Physics – Энергетическое оружие, ракеты, умные бомбы

Nuclear Physics – Метательное оружие, ракеты, умные бомбы

Plasma Physics – Оружие элементарных частиц, ракеты, умные бомбы

Quantum Physics – Системы защиты, оружие элементарных частиц

Другое :

Rocket Science – Ракеты и двигательные системы

Поиск исследовательского агента

Если вы знаете, как найти простого агента, значит вы знаете и то, как найти исследовательского: категория подразделений «Исследование и разработка» в окне агента на информационном экране исследовательской корпорации покажет вам всех исследовательских агентов и их доступность. Агенты, недоступные из-за своих требований к репутации, покажут требуемую репутацию, когда вы запросите их информацию по агенту.

В то время, как обычные агенты для выполнения миссий требуют репутацию только в одной категории, будь то фракционная, корпоративная или личная, исследовательские агенты требуют репутацию в двух из этих трех категорий, чтобы быть вам доступными.

Как правило, чтобы начать исследовательский проект с исследовательским агентом, вы также должны удовлетворять уровню умений агента в выбранной области исследований. Все исследовательские агенты могут выполнять исследования в различных областях и имеют различные уровни умений в каждой из них, но вы должны удовлетворять уровню агента только в той области, которую собираетесь исследовать.

Если у вас есть умение Менеджмент исследовательского проекта (Research Project Management skill, RPM), вы можете проводить исследования более чем с одним исследовательским агентом – один добавочный проект за каждый уровень умения. Вы не можете проводить исследования больше, чем в одной области, с одним и тем же исследовательским агентом, даже если у вас есть RPM.

Откройте «Люди и места» с панели NeoCom.

Установите тип поиска «Корпорация».

Напечатайте название исследовательской корпорации, на которую хотите работать.

Щелкните по иконке информации в окне результатов.

Активируйте регистр «Агенты».

Щелкните на стрелку вниз рядом с подразделением «Исследование и разработка».

Щелкните по иконке информации рядом с первым агентом, который указан как «Недоступен для вас».

Проверьте требования по отношениям и определитесь, хотите ли вы работать над тем, чтобы им удовлетворить.

Или: Щелкните на кнопку информации последнего агента, который указан как «Доступен для вас».

Проверьте расположение агента относительно вашего расположения на карте.

Если агент слишком далеко, проверьте агента строчкой выше или проверьте другие места.

Отправляйтесь на встречу к вашему исследовательскому агенту.

Когда вы причалите к станции агента, активируйте окно «Агенты» в сервисах станции, сделайте правый щелчок по агенту и выберите «Связаться/говорить». Агент предложит вам возглавить ваш исследовательский проект. Подтвердите опцию диалогового окна, выберите поле исследований из выскакивающего меню левым щелчком и снова подтвердите, нажав «ОК».

Теперь у вас есть активный исследовательский проект.

Продвижение

По мере того, как продвигается ваш исследовательский проект, вы получается очки исследований (Research points, RP) на фиксированной ежедневной основе. Откройте информационное окно исследовательского агента, чтобы узнать их точное количество.

Количество очков исследований, что вы получаете в день, определяется эффективным качеством агента (т.е. качеством агента, модифицированным вашим отношением и социальными умениями), уровнем умений агента и вашим собственным уровнем умения в выбранной области исследований.

RP/день = (Уровень умений агента + уровень умений игрока)² x [(Эффективное качество агента/100)+1]

RP/день удваивается для областей исследования, относящихся к оружию, и утраивается для исследований в области инженерии космических кораблей.

Чтобы увеличить количество RP, получаемых в день, улучшите ваши отношения, выполняя миссии для обычного агента с использованием сервиса Миссии, который принадлежит к корпорации исследовательского агента, и/или натренируйте умение в выбранной области исследования до более высокого уровня. Количество RP/день – динамическое число, которое меняется вместе с изменением модификаторов даже в процессе работы над проектом.

Примерно раз в 20 часов исследовательский агент связывается с вами, чтобы сообщить о неприятностях. Агент расскажет о прогрессе, но также попросит выполнить его поручение, прежде чем он сможет продолжать исследования. Ваши исследования не остановятся насовсем: даже если вы откажетесь или не примете миссию, дождавшись прекращения предложения по времени, вы просто упустите возможность увеличить RP/день. Вы по-прежнему будете принимать участие в лотерее BP, несмотря на остановку в исследованиях. Если агент не связывается с вами, поговорите с ним сами. У него может быть миссия, которая еще находится не на той стадии, чтобы вынуждать его связываться с вами прямо сейчас.

Если вы примете и успешно выполните миссию, вы получите дневной объем RP в качестве бонуса и исследования продолжатся. Если вы откажетесь от миссии, вы потеряете возможный бонус, но исследования все равно продолжатся.

Обратите внимание, что исследовательские агенты могут давать широкий спектр этих дополнительных миссий, включая миссии по убийству групп крейсеров. Если вы не можете выполнить такую миссию или просто не имеете времени перевозить 12 000 единиц мусора – просто откажитесь. Штрафа к репутации, связанного с отказом от выполнения миссии исследовательского агента, не существует – вы просто не получите прироста, который могли бы получить, если бы выполнили эту миссию.

А где награда?

Исследовательские агенты выдают чертежи технического уровня II, когда исследовательский проект увенчивается успехом. Агенты сообщат вам о том, что проект завершился успехом, и опишут вам полученный чертеж. У вас есть 7 дней, чтобы принять или отказаться от предложенного чертежа.

Если вы отказываетесь принять BP или же не можете его получить, BP возвращается обратно в лотерею, а ваш исследовательский проект продолжается. Если вы принимаете BP, агент помещает BP в ваш ангар на станции агента, а ваши RP сбрасываются на ноль. Если вы не прервете исследовательский проект с этим агентом, он начнет новый исследовательский проект.

Обратите внимание, что успех вашего исследовательского проекта полностью случаен. Количество ваших набранных RP отражает всего лишь количество билетов, которое есть у вас в лотерее BP. Даже 50 000 RP далеко не гарантирует вам удачи в области, где аккумулируется несколько миллионов RP.

Таким образом, ваши шансы получить BP очень, очень малы, и нет абсолютно никаких гарантий, что вы вообще хоть что-то получите. Если вы ведете исследования, чтобы сорвать джекпот, ждите разочарования. Однако огромное количество BP уходит к людям, которые имеют очень мало RP, просто потому что большинство исследователей находится в таком же положении. Поскольку все ваши усилия могут лишь незначительно улучшить ваши шансы, терпение и спокойствие – высшие добродетели для настойчивого ученого.

Прикладные исследования

Прикладные исследования тесно связаны с производством: исследуя BP так, чтобы производство стало быстрее или требовало меньшего количества ресурсов, вы можете увеличить продуктивность процесса производства и понизить цену продукции. Вы можете также скопировать хорошо исследованный BP и продавать копии, чтобы окупить стоимость оригинального BP.

Прикладные исследования можно проводить только на оригинальных чертежах (original blueprints, BPO). Копии чертежей (blueprint copies, BPC) не могут быть исследованы.

Работа лабораторной крысы

Все, что вам нужно, чтобы проводить прикладные исследования – это доступ к лаборатории. Лаборатории доступны для аренды на множестве космических станций, и их можно использовать с корпоративным ангаром, если у вашей корпорации есть офис на данной станции, или же со своим личным ангаром. По умолчанию лаборатории используют корпоративный ангар.

Стоимость аренды включает в себя 5 дней работы. Когда приходит срок выплаты, вы обнаружите счет в разделе «Бумажник/Счета/На выплату». Рядом со строчкой «Оплатить счет» будет квадратик со стрелочкой. Щелкните по нему, чтобы оплатить счет. Обязательно оплачивайте счет, когда получаете такое уведомление, иначе Владелец станции заберет лабораторию, когда счет будет просрочен. Вы получите уведомление, когда Владелец станции отберет лабораторию за просроченные счета.

Лаборатории нужно использовать во время 5-дневного периода аренды. Если за период аренды лаборатория не использовалась, она будет отобрана владельцем станции. Нет минимального количества времени, которое нужно использовать лабораторию, но лаборатория должна вообще хоть когда-то использоваться в период аренды.

Чтобы работать с лабораторией, вам нужно иметь только умение Наука (Science) на уровне 1. Умение Лабораторные операции (Laboratory Operations) позволит вам работать более чем с одной лабораторией одновременно, давая вам одну дополнительную лабораторию за каждый уровень умения.

Чтобы провести исследования BP, поместите оригинальный чертеж в тот ангар, который собираетесь использовать с лабораторией. Откройте экран лаборатории в услугах станции, выберите свой слот лаборатории, щелкните по кнопке «Инсталлировать» наверху окна, и следуйте инструкциям мастера инсталляции.

BP технологического уровня II и некоторые BP уровня I требуют материалов, которые расходуются в процессе исследования. BP, которые требуют таких материалов, содержат их список, указывая требуемое количество. Мастер инсталляции лаборатории запросит у вас ангар, который будет использоваться для хранения расходуемых материалов, даже если материалы не требуются.

Использование BP в корпоративном ангаре для исследования требует наличия у вас Запрашиваемого Доступа (Query Access) к ангару. Использование материалов из корпоративного ангара для исследования требует Доступа на Взятие (Take Access) из ангара. Когда исследование будет закончено, BP будет помещен в тот же ангар, в котором он и был до исследования.

Эффективность материалов

Наиболее важная исследовательская операция, которую можно производить в лаборатории, – это Исследование эффективности материалов (Material Efficiency Research, ME-R).

ME-R уменьшает количество материалов, используемых в процессе производства. ME-R предлагает уменьшающийся результат при каждом следующем запуске исследования. Как следствие, уровень ME, который необходимо достигнуть, отличается для каждого класса BP. Массово производимые патроны могут предлагать существенную экономию, когда производятся в большом количестве, если используется BP, которая прошла множество ME-R-проходов. А вот BP для кораблей очень прибыльны на уровнях ME с 9 до 15. На более высоких уровнях ME только BP для линкоров дает заметную экономию, не столько в цене материалов, сколько в их количестве, т.е., к примеру, вы можете получить уменьшение необходимого количества тританиума на несколько сотен тысяч единиц. Обычно после определенного уровня для производителя имеет больший смысл сконцентрироваться на повышении своего умения Эффективности производства, чем продолжать процесс ME-R.

Эффективность производства

Исследование эффективности производства (Productivity Efficiency Research, PE-R), которое не нужно путать с умением Эффективности производства (Production Efficiency skill, PE), уменьшает количество времени, необходимое для производства, основанного на исследованном BP.

В настоящее время экономия, основанная на PE-R, практически неощутима по сравнению с затратами времени на исследование даже одного уровня Эффективности производства. Используйте этот тип исследований, только если вам нужно чем-то загрузить лаборатории, чтобы не потерять их.

Копирование

Операции копирования, как и любые другие исследования, могут производиться только над оригинальными BP. Лабораторный мастер инсталляции спросит вас, сколько циклов производства вы хотите совершить на основе копируемого BP. Достаточно мало смысла ставить здесь максимум и предлагать кому угодно соревноваться с вашими же производственными мощностями, получая прибыль от ваших исследований. Довольно странно, что многие производители и их исследовательские отделения полностью игнорируют эту весьма очевидную концепцию.

Помните, что копии чертежей (blueprint copies, BPC) не могут быть проданы на рынке SCC и должны быть помещены на Теневой рынок (Escrow) или проданы через торговый канал. Последний вариант рекомендуем зарезервировать в качестве изощренной формы наказания для нетрадиционных представителей корпорации.

Реверс-инженерия

В настоящее время вы не можете заниматься реверс-инженерией. Первоначально она планировалась как метод получения BP для найденных предметов, однако никогда не внедрялась. Все остальные опции исследования, которые может предложить мастер инсталляции лаборатории и которые не были перечислены выше, также неактивны.

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе "Produces"). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта "Production Batch Size" (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как "Rented to Dawnstar" , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка "Rent Slot" используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша "Cancel Rent" работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка "Install" работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ МИССИИ

Данное руководство было написано для новых игроков и покрывает большинство аспектов исследования в EVE. Оно состоит из двух частей: первая имеет дело с научными исследованиями, а вторая рассказывает о прикладных исследованиях.

Научные исследования предполагают работу с исследовательским агентом NPC-корпорации; цель такого исследования – получить новый чертеж технологического уровня II, который недоступен на рынке. Прикладные исследования проводятся по существующим чертежам; их цель – повысить продуктивность при производстве по этому чертежу.

Требования

Требуемые умения Рекомендуемые умения Оборудование
Для научных исследований
Наука (Science) 5

Для научных исследований
Наука (Science) 5
Менеджмент исследовательского проекта (Research Project Management) 3
- Не нужно
Для прикладных исследований
Наука 1
Определенное умение на соответствующем уровне для выбранной области исследований и соответствующие требования по вторичным умениям, т.е., например, Электроника (Electronics), Инженерия (Engineering) или Механика (Mechanic) 5.

Для прикладных исследований
Наука 4
Лабораторные операции (Laboratory Operations) 3
Металлургия (Metallurgy) 4
Определенное умение на уровне 4 для выбранной области исследований и соответствующие требования по вторичным умениям, т.е., например, Электроника, Инженерия или Механика 5.
Слот исследовательской лаборатории на любой станции

Научные исследования

Назначение исследовательских агентов – вводить новую технологию в EVE. Теперь игроки могут обратиться к тем агентам, которые работают на подразделение исследовательской корпорации «Исследование и Разработка (R&D)» (исследовательским агентам), и те назначат их главой исследовательской команды, которая проводит для них исследования.

По мере продвижения исследований игрок аккумулирует очки исследования (research points, RPs), которые служат билетами лотереи чертежей (Blueprints, BP). Каждый час проводится лотерея в выбранных полях исследований, которая дает игрокам чертежи для предметов II уровня технологии, выбираемые случайно. Игроки, которые принимают предложение на BP, получают BP, а их счетчик RP в соответствующей области сбрасывается на ноль.

Данное руководство рассказывает, как получить доступ к исследовательским агентам, как исследовать с помощью исследовательских агентов и как максимизировать счетчик RP, чтобы улучшить свои шансы в лотерее BP.

Исследовательские корпорации

Хотя и все NPC-корпорации имеют агентов, далеко не все из них имеют подразделения «Исследование и разработка» и, как следствие, не у всех есть исследовательские агенты.

Следующий список представляет корпорации, у которых есть доступные публично исследовательские агенты:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum Conglomerate Корпорация Ishukone Creodron Boundless Creation
Viziam Корпорация Kalaakiota Лаборатории Duvolle Core Complexion, Inc.
. Корпорация Lai Dai Roden Shipyards Thukker Mix

Большее количество информации об этих корпорациях можно найти в секции World of EVE на официальном веб-сайте EVE: http://www.eve-online.com/corporations/ (не в игре).

Области исследований

Исследования можно проводить в разнообразных инженерных дисциплинах и различных областях физики, скажем в Инженерии Космических кораблей Калдари, Плазменной физике или Науке о ракетах.

Книги умений, которые позволяют вам тренировать эти умения, отсутствуют в школах. Они даются в качестве бонусных наград за обычные агентские миссии и могут выпасть в виде трофеев с NPC. Многие игроки также перепродают такие книги умений на рынке SCC в категории «Умения/Наука». Цены в различных регионах могут очень сильно варьироваться. Для получения более подробной информации об агентских миссиях, пожалуйста, проконсультируйтесь с Руководством по агентским миссиям.

Все умения для областей исследования имеют Науку 5 (Science) как требуемое основное умение. Кроме того, они имеют и требование по вторичному умению, также 5-го уровня.

Области исследования и Требования по вторичному умению:

Astronautic Engineering - Mechanic 5

Amarrian Starship Engineering - Mechanic 5

Caldari Starship Engineering - Mechanic 5

Gallentian Starship Engineering - Mechanic 5

Minmatar Starship Engineering - Mechanic 5

Инженерия/Другое:

Electronic Engineering - Electronics 5

Mechanical Engineering - Mechanic 5

Molecular Engineering - Mechanic 5

Nanite Engineering - Electronics 5

Физика:

Electromagnetic Physics - Electronics 5

Graviton Physics - Engineering 5

High Energy Physics - Engineering 5

Hydromagnetic Physics - Engineering 5

Laser Physics - Engineering 5

Nuclear Physics - Engineering 5

Plasma Physics - Engineering 5

Quantum Physics - Engineering 5

Другое:

Rocket Science - Mechanic 5

Выбор области – всецело вопрос ваших приоритетов. Многие вкладывают в инженерию космических кораблей, потому что надеются, что им повезет, и они получат BP корабля с технологией II уровня. Однако большое количество очков исследований в этой области существенно понижает шансы каждого игрока на выигрыш в лотерее.

Области исследований и возможные результаты:

Инженерия космических кораблей:

Astronautic Engineering – сейчас не работает

Amarrian Starship Engineering – Космические корабли Amarr

Caldari Starship Engineering – Космические корабли Caldari

Gallentian Starship Engineering - Космические корабли Gallente

Minmatar Starship Engineering - Космические корабли Minmatar

Инженерия/Другое:

Electronic Engineering – Электронные системы и дроны

Mechanical Engineering – Космические корабли, броня и системы починки корпуса

Molecular Engineering – Корпусы и системы разгона

Nanite Engineering – Корпусы и системы брони

Физика:

Electromagnetic Physics – Рельсовые пушки и электронные системы

Graviton Physics – Оборудование нарушения пространства, ракеты, умные бомбы

High Energy Physics – Модули энергосистем, умные бомбы, энергетическое оружие

Hydromagnetic Physics – Системы защиты

Laser Physics – Энергетическое оружие, ракеты, умные бомбы

Nuclear Physics – Метательное оружие, ракеты, умные бомбы

Plasma Physics – Оружие элементарных частиц, ракеты, умные бомбы

Quantum Physics – Системы защиты, оружие элементарных частиц

Другое :

Rocket Science – Ракеты и двигательные системы

Поиск исследовательского агента

Если вы знаете, как найти простого агента, значит вы знаете и то, как найти исследовательского: категория подразделений «Исследование и разработка» в окне агента на информационном экране исследовательской корпорации покажет вам всех исследовательских агентов и их доступность. Агенты, недоступные из-за своих требований к репутации, покажут требуемую репутацию, когда вы запросите их информацию по агенту.

В то время, как обычные агенты для выполнения миссий требуют репутацию только в одной категории, будь то фракционная, корпоративная или личная, исследовательские агенты требуют репутацию в двух из этих трех категорий, чтобы быть вам доступными.

Как правило, чтобы начать исследовательский проект с исследовательским агентом, вы также должны удовлетворять уровню умений агента в выбранной области исследований. Все исследовательские агенты могут выполнять исследования в различных областях и имеют различные уровни умений в каждой из них, но вы должны удовлетворять уровню агента только в той области, которую собираетесь исследовать.

Если у вас есть умение Менеджмент исследовательского проекта (Research Project Management skill, RPM), вы можете проводить исследования более чем с одним исследовательским агентом – один добавочный проект за каждый уровень умения. Вы не можете проводить исследования больше, чем в одной области, с одним и тем же исследовательским агентом, даже если у вас есть RPM.

Откройте «Люди и места» с панели NeoCom.

Установите тип поиска «Корпорация».

Напечатайте название исследовательской корпорации, на которую хотите работать.

Щелкните по иконке информации в окне результатов.

Активируйте регистр «Агенты».

Щелкните на стрелку вниз рядом с подразделением «Исследование и разработка».

Щелкните по иконке информации рядом с первым агентом, который указан как «Недоступен для вас».

Проверьте требования по отношениям и определитесь, хотите ли вы работать над тем, чтобы им удовлетворить.

Или: Щелкните на кнопку информации последнего агента, который указан как «Доступен для вас».

Проверьте расположение агента относительно вашего расположения на карте.

Если агент слишком далеко, проверьте агента строчкой выше или проверьте другие места.

Отправляйтесь на встречу к вашему исследовательскому агенту.

Когда вы причалите к станции агента, активируйте окно «Агенты» в сервисах станции, сделайте правый щелчок по агенту и выберите «Связаться/говорить». Агент предложит вам возглавить ваш исследовательский проект. Подтвердите опцию диалогового окна, выберите поле исследований из выскакивающего меню левым щелчком и снова подтвердите, нажав «ОК».

Теперь у вас есть активный исследовательский проект.

Продвижение

По мере того, как продвигается ваш исследовательский проект, вы получается очки исследований (Research points, RP) на фиксированной ежедневной основе. Откройте информационное окно исследовательского агента, чтобы узнать их точное количество.

Количество очков исследований, что вы получаете в день, определяется эффективным качеством агента (т.е. качеством агента, модифицированным вашим отношением и социальными умениями), уровнем умений агента и вашим собственным уровнем умения в выбранной области исследований.

RP/день = (Уровень умений агента + уровень умений игрока)² x [(Эффективное качество агента/100)+1]

RP/день удваивается для областей исследования, относящихся к оружию, и утраивается для исследований в области инженерии космических кораблей.

Чтобы увеличить количество RP, получаемых в день, улучшите ваши отношения, выполняя миссии для обычного агента с использованием сервиса Миссии, который принадлежит к корпорации исследовательского агента, и/или натренируйте умение в выбранной области исследования до более высокого уровня. Количество RP/день – динамическое число, которое меняется вместе с изменением модификаторов даже в процессе работы над проектом.

Примерно раз в 20 часов исследовательский агент связывается с вами, чтобы сообщить о неприятностях. Агент расскажет о прогрессе, но также попросит выполнить его поручение, прежде чем он сможет продолжать исследования. Ваши исследования не остановятся насовсем: даже если вы откажетесь или не примете миссию, дождавшись прекращения предложения по времени, вы просто упустите возможность увеличить RP/день. Вы по-прежнему будете принимать участие в лотерее BP, несмотря на остановку в исследованиях. Если агент не связывается с вами, поговорите с ним сами. У него может быть миссия, которая еще находится не на той стадии, чтобы вынуждать его связываться с вами прямо сейчас.

Если вы примете и успешно выполните миссию, вы получите дневной объем RP в качестве бонуса и исследования продолжатся. Если вы откажетесь от миссии, вы потеряете возможный бонус, но исследования все равно продолжатся.

Обратите внимание, что исследовательские агенты могут давать широкий спектр этих дополнительных миссий, включая миссии по убийству групп крейсеров. Если вы не можете выполнить такую миссию или просто не имеете времени перевозить 12 000 единиц мусора – просто откажитесь. Штрафа к репутации, связанного с отказом от выполнения миссии исследовательского агента, не существует – вы просто не получите прироста, который могли бы получить, если бы выполнили эту миссию.

А где награда?

Исследовательские агенты выдают чертежи технического уровня II, когда исследовательский проект увенчивается успехом. Агенты сообщат вам о том, что проект завершился успехом, и опишут вам полученный чертеж. У вас есть 7 дней, чтобы принять или отказаться от предложенного чертежа.

Если вы отказываетесь принять BP или же не можете его получить, BP возвращается обратно в лотерею, а ваш исследовательский проект продолжается. Если вы принимаете BP, агент помещает BP в ваш ангар на станции агента, а ваши RP сбрасываются на ноль. Если вы не прервете исследовательский проект с этим агентом, он начнет новый исследовательский проект.

Обратите внимание, что успех вашего исследовательского проекта полностью случаен. Количество ваших набранных RP отражает всего лишь количество билетов, которое есть у вас в лотерее BP. Даже 50 000 RP далеко не гарантирует вам удачи в области, где аккумулируется несколько миллионов RP.

Таким образом, ваши шансы получить BP очень, очень малы, и нет абсолютно никаких гарантий, что вы вообще хоть что-то получите. Если вы ведете исследования, чтобы сорвать джекпот, ждите разочарования. Однако огромное количество BP уходит к людям, которые имеют очень мало RP, просто потому что большинство исследователей находится в таком же положении. Поскольку все ваши усилия могут лишь незначительно улучшить ваши шансы, терпение и спокойствие – высшие добродетели для настойчивого ученого.

Прикладные исследования

Прикладные исследования тесно связаны с производством: исследуя BP так, чтобы производство стало быстрее или требовало меньшего количества ресурсов, вы можете увеличить продуктивность процесса производства и понизить цену продукции. Вы можете также скопировать хорошо исследованный BP и продавать копии, чтобы окупить стоимость оригинального BP.

Прикладные исследования можно проводить только на оригинальных чертежах (original blueprints, BPO). Копии чертежей (blueprint copies, BPC) не могут быть исследованы.

Работа лабораторной крысы

Все, что вам нужно, чтобы проводить прикладные исследования – это доступ к лаборатории. Лаборатории доступны для аренды на множестве космических станций, и их можно использовать с корпоративным ангаром, если у вашей корпорации есть офис на данной станции, или же со своим личным ангаром. По умолчанию лаборатории используют корпоративный ангар.

Стоимость аренды включает в себя 5 дней работы. Когда приходит срок выплаты, вы обнаружите счет в разделе «Бумажник/Счета/На выплату». Рядом со строчкой «Оплатить счет» будет квадратик со стрелочкой. Щелкните по нему, чтобы оплатить счет. Обязательно оплачивайте счет, когда получаете такое уведомление, иначе Владелец станции заберет лабораторию, когда счет будет просрочен. Вы получите уведомление, когда Владелец станции отберет лабораторию за просроченные счета.

Лаборатории нужно использовать во время 5-дневного периода аренды. Если за период аренды лаборатория не использовалась, она будет отобрана владельцем станции. Нет минимального количества времени, которое нужно использовать лабораторию, но лаборатория должна вообще хоть когда-то использоваться в период аренды.

Чтобы работать с лабораторией, вам нужно иметь только умение Наука (Science) на уровне 1. Умение Лабораторные операции (Laboratory Operations) позволит вам работать более чем с одной лабораторией одновременно, давая вам одну дополнительную лабораторию за каждый уровень умения.

Чтобы провести исследования BP, поместите оригинальный чертеж в тот ангар, который собираетесь использовать с лабораторией. Откройте экран лаборатории в услугах станции, выберите свой слот лаборатории, щелкните по кнопке «Инсталлировать» наверху окна, и следуйте инструкциям мастера инсталляции.

BP технологического уровня II и некоторые BP уровня I требуют материалов, которые расходуются в процессе исследования. BP, которые требуют таких материалов, содержат их список, указывая требуемое количество. Мастер инсталляции лаборатории запросит у вас ангар, который будет использоваться для хранения расходуемых материалов, даже если материалы не требуются.

Использование BP в корпоративном ангаре для исследования требует наличия у вас Запрашиваемого Доступа (Query Access) к ангару. Использование материалов из корпоративного ангара для исследования требует Доступа на Взятие (Take Access) из ангара. Когда исследование будет закончено, BP будет помещен в тот же ангар, в котором он и был до исследования.

Эффективность материалов

Наиболее важная исследовательская операция, которую можно производить в лаборатории, – это Исследование эффективности материалов (Material Efficiency Research, ME-R).

ME-R уменьшает количество материалов, используемых в процессе производства. ME-R предлагает уменьшающийся результат при каждом следующем запуске исследования. Как следствие, уровень ME, который необходимо достигнуть, отличается для каждого класса BP. Массово производимые патроны могут предлагать существенную экономию, когда производятся в большом количестве, если используется BP, которая прошла множество ME-R-проходов. А вот BP для кораблей очень прибыльны на уровнях ME с 9 до 15. На более высоких уровнях ME только BP для линкоров дает заметную экономию, не столько в цене материалов, сколько в их количестве, т.е., к примеру, вы можете получить уменьшение необходимого количества тританиума на несколько сотен тысяч единиц. Обычно после определенного уровня для производителя имеет больший смысл сконцентрироваться на повышении своего умения Эффективности производства, чем продолжать процесс ME-R.

Эффективность производства

Исследование эффективности производства (Productivity Efficiency Research, PE-R), которое не нужно путать с умением Эффективности производства (Production Efficiency skill, PE), уменьшает количество времени, необходимое для производства, основанного на исследованном BP.

В настоящее время экономия, основанная на PE-R, практически неощутима по сравнению с затратами времени на исследование даже одного уровня Эффективности производства. Используйте этот тип исследований, только если вам нужно чем-то загрузить лаборатории, чтобы не потерять их.

Копирование

Операции копирования, как и любые другие исследования, могут производиться только над оригинальными BP. Лабораторный мастер инсталляции спросит вас, сколько циклов производства вы хотите совершить на основе копируемого BP. Достаточно мало смысла ставить здесь максимум и предлагать кому угодно соревноваться с вашими же производственными мощностями, получая прибыль от ваших исследований. Довольно странно, что многие производители и их исследовательские отделения полностью игнорируют эту весьма очевидную концепцию.

Помните, что копии чертежей (blueprint copies, BPC) не могут быть проданы на рынке SCC и должны быть помещены на Теневой рынок (Escrow) или проданы через торговый канал. Последний вариант рекомендуем зарезервировать в качестве изощренной формы наказания для нетрадиционных представителей корпорации.

Реверс-инженерия

В настоящее время вы не можете заниматься реверс-инженерией. Первоначально она планировалась как метод получения BP для найденных предметов, однако никогда не внедрялась. Все остальные опции исследования, которые может предложить мастер инсталляции лаборатории и которые не были перечислены выше, также неактивны.

СОВЕТЫ ПО МИССИЯМ

Что означает «качество» агента?

Качество агента в первую очередь показывает, насколько улучшится ваша репутация с корпорацией агента в качестве награды за выполнение миссии агента. Многие игроки думают, что это касается вознаграждения в виде ISK и предметов. Однако для большинства миссий награды агента в виде ISK/предметов базируются на «уровне» агента, а не на «качестве».

Помните, чтобы получить лучшие награды в ISK/предметах, вам нужен более высокий «уровень» агентов. А быстрее всего получить доступ к агентам высокого уровня можно, используя агентов хорошего «качества».

Плохое качество – понятие относительное: любой агент уровня 2 дает лучшее материальное вознаграждение и улучшение фракционных отношений, чем самый лучший и качественный агент уровня 1, и быстрее приближает вас к получению доступа к агентам уровня 3.

В чем различие между «типами» агентов?

Тип агентов прежде всего определяет тип миссий, которые вам придется выполнять для них чаще всего. Например, определенные типы агентов выдают больше боевых миссий, а другие – больше перевозочных. Тип агента должен служить для вас хорошим индикатором того, какой тип миссий он вам предложит. Тем не менее, любой агент имеет полный спектр миссий.

Какие агенты дают лучшие предметы как вознаграждение?

Вознаграждение предметами от агентов весьма случайно, но разделено по областям в соответствии с УРОВНЕМ агента. Однако говорят, что можно получить лучшие предметы от агентов с более высоким качеством (см. выше «качество»), и это может быть правдой. Но, как правило, если вы хотите получить лучшую награду, вам нужно работать на агента высокого уровня. И еще раз: самый быстрый способ добраться до агентов высокого «уровня» - это использовать агентов хорошего «качества». Найдите хороших Качественных агентов, чтобы добраться до агентов более высокого уровня, чтобы скорее получать лучшие награды.

Для чего используются преступная ДНК и ДНК без носителя?

Эти предметы, как и другие подобные, используются в различных миссиях в игре EVE.

Какие агенты дают имплантаты?

Все агенты дают имплантаты. Это совершенно случайный процесс. Один человек может получить от агента три имплантата за короткий промежуток времени, а другой от того же агента не получит их никогда. Если бы существовал готовый ответ, у всех уже были бы имплантаты, не так ли?

Курьерские миссии

Данная часть описывает систему курьерских миссий. Она включает введение в идею, историю, описание механики таких миссий и множество практических советов, как максимизировать их полезность в игровом мире.

Введение

Одно из наиболее уникальных и впечатляющих особенностей вселенной EVE – ее размер. Долгое время путешествия между удаленными регионами делает близость решающим фактором и заставляет игроков думать в терминах территориальных анклавов. Существуют очевидные экономические, логистические и стратегические последствия расстояния, но наиболее очевидный эффект испытал на своей шкуре абсолютно каждый игрок в EVE - от зеленого пилота-новичка в своем первом полете на Reaper"е до командующего флотом линкоров или CEO мегакорпорации. Этот эффект - затраты времени на путешествия. Никому не захочется совершать 38 прыжков, только чтобы взять несколько единиц ISOGEN и привезти их на базу, неважно, насколько быстр его корабль для путешествий.

Анатомия миссии

Концепция весьма проста. Когда у вас есть предмет, приобретенный на рынке или любым другим способом, этот предмет показывается в глобальном списке вашей собственности. На любой станции, которая имеет Сервис миссий, вы можете создать новую курьерскую миссию по транспортировке любого предмета (предметов) из вашего списка собственности. Вы можете выбрать, куда вы хотите его доставить – предмет будет положен в ваш персональный ангар на месте назначения.

Предмет или предметы, которые вы выбрали, будут объединены в единый предмет с названием «пластиковая упаковка». Этот предмет имеет объем, равный сумме объемов его содержимого. Это имеет прямые последствия для предполагаемых курьеров с малым объемом трюма: если посылка слишком велика, она не влезет в корабль игрока, а значит и не сможет быть доставлена. К счастью, миссии указываются вместе с объемом предполагаемого багажа.

В качестве компенсации за время и усилия, потраченные на транспортировку, успешное выполнение миссии предполагает вознаграждение, устанавливаемое заказчиком миссии (Mission issuer, MI) в момент ее создания. В отличие от рыночной системы, курьерские миссии не ограничиваются рамками региона и могут быть созданы так, что место приема и сдачи груза находятся в совершенно разных регионах.

Для минимизации угрозы воровства тот, кто принимает миссию (mission taker, MT), должен внести залог, который возвращается к нему после выполнения миссии или удерживается MI при ее неудаче. Это защищает MI, покрывая денежные потери из-за того, что предмет не был доставлен. Курьерская система организована так, что и вознаграждение (выплачиваемое MI), и залог (выплачиваемый MT) обрабатываются третьей стороной – Центральным банком EVE. Такая система – необходимая мера предосторожности, на которой построена сама концепция курьерства.

Посылки

Пластиковая упаковка посылки не является непреодолимым защитным барьером. Узнать содержимое «упакованной» посылки невозможно, но курьер, который имеет посылку в своем распоряжении, может сделать правый щелчок и выбрать «открыть» посылку. Вследствие этого выскакивает оконный список в обычной форме иконок. Открытие посылки не нарушает ее целостности, так что нельзя извлечь из нее какие-то предметы или добавить новые. То есть лучше определять термин «открыть» как «заглянуть внутрь».

Есть также опция «разорвать» посылку – в этом случае выскакивает диалоговое окно с предупреждением, что такое действие приведет к провалу миссии. Разрыв посылки не приводит к автоматическому провалу миссии, но у вас просто не будет способа выполнить ее, если вы повредили упаковку, даже если ее содержимое будет доставлено в соответствующее место назначения. Акт разрыва посылки уничтожает пластиковую упаковку, заменяя ее на первоначальные товары – процесс схожий с тем, что происходит при очистке порций руды.

Просмотр доступных миссий

Чтобы взять миссию, вы должны находиться на станции с Сервисом миссий (большинство, если не все, станции его имеют). Щелкните по иконке Миссий и выберите курьерские миссии. Будут показаны все доступные миссии в выбранном диапазоне просмотра. Обратите внимание, что в некоторых случаях, зависящих от вашего местоположения и выбранного диапазона, список может оказаться пустым. Существует множество опций, которые могут помочь вам подобрать подходящую миссию.

Фильтры списка миссий: Диапазоны просмотра

Функция диапазонов просмотра очень похожа на то, что есть в рыночном интерфейса. Эти диапазоны управляют выводом списка миссий в зависимости от вашего текущего положения и точки приема груза. Существуют опции для показа всех миссий с точкой приема на текущей станции, в текущей солнечной системе, в текущем регионе или без ограничений. Например, если есть миссия, точка приема груза которой находится на вашей текущей станции, она будет показана в списке миссий независимо от выбранного диапазона просмотра. Если существует миссия в текущей солнечной системе (но на другой станции), выбор текущей станции ее не покажет, а вот выбор текущей солнечной системы или региона – покажет. Все диапазоны не требуют объяснений, и они совершенно эквивалентны фильтрам диапазона уничтожения. Диапазоны применяются только к MT при просмотре: все миссии после создания могут быть просмотрены, и нет способа создать миссию, которая видима только определенному диапазону игроков.

Фильтры списка миссий: Опциональные фильтры

Существуют еще два доступных фильтра, которые могут быть добавлены к выбранному диапазону просмотра. Первый – это показывать только миссии, чей объем посылки не превышает объем трюма текущего выбранного корабля. Это особенно полезно для новичков, которые имеют весьма небольшие трюмы и хотят избежать потерь времени на расчет маршрутов и прибылей, только чтобы узнать, что посылка все равно к ним не влезет. С другой стороны, когда эта опция не отмечена, игрок с несколькими кораблями (или тот, кто может поставить расширители трюма) имеет возможность выбрать нужную миссию, поменяв корабли или вместимость. Цветовой код колонки объема может быть полезным в этом отношении – он показывает, сможет ли текущий корабль взять груз (исходя из того, что трюм будет пуст). Обратите внимание, что вы можете принять любую миссию независимо от объема груза, но не стоит этого делать, если вы не сможете его переместить. Вы не сможете разбить посылку на приемлемые куски без того, чтобы разорвать ее и, таким образом, провалить миссию.

Второй опциональный фильтр показывает только миссии с «приемлемым» залогом. Не совсем понятно, по каким принципам система рассчитывает приемлемость, но формула определенно пропорциональна текущему балансу ISK активного игрока.

Сортировка списка

После выбора опций фильтра полученный список может быть просмотрен и отсортирован как обычно. Каждая миссия занимает одну строчку, где отдельные колонки указывают вознаграждение, место приема груза, место назначения, количество прыжков в маршруте, объем посылки, сумму залога и максимальное время исполнения. Список может быть отсортирован щелчком по любой из этих колонок. Наиболее важные из них – это вознаграждение, прыжки, залог и время доставки. Колонка прыжков указывает только количество прыжков от точки приема до точки доставки, она не учитывает расстояние между вашим положением и точкой приема. Объем имеет значение, только если указан красным цветом (что означает, что груз слишком велик для вашего корабля). Обратите внимание, что время доставки – это крайний срок, который базируется на том, когда была создана миссия – оно не меняется от того, когда вы принимаете миссию или берете груз. Один щелчок по миссии подсвечивает ее. Это действие вызывает появление трех кнопок в верхнем правом углу главной закладки миссий.

«Показать маршрут» особенно полезна для новичков на стартовых кораблях. Это вызывает появление карты с подсвеченным курсом до точки назначения. Курьер должен уметь манипулировать опциями карты, чтобы определить, приемлем для него этот курс или нет. 13-прыжковая миссия с приемлемым залогом и хорошей оплатой может выглядеть весьма привлекательно, но важно убедиться, не заводит ли вас курс в пространство с низкой безопасностью, где вы можете быть атакованы и убиты NPC или игроками-пиратами. Очень тщательно взвешивайте риск.

Обратите внимание: кнопка «показать курс» не показывает курс для текущей миссии (то есть, от точки приема до точки назначения). Она прокладывает курс от вашей текущей точки до точки назначения. В этом смысле она не очень полезна, если вы не находитесь на станции или в солнечной системе точки приема.

Кнопка «закрыть» доступна только MI и только если никто в мире EVE еще не принял миссию.

Принятие миссии

Есть два способа принять миссию. Вы можете щелкнуть один раз на миссии в списке и щелкнуть по кнопке «принять» в верхней правой зоне панели миссий. Или же вы можете щелкнуть правой кнопкой по миссии и выбрать «принять» из выпадающего меню.

Данной функцией следует пользоваться с чрезвычайной осторожностью. Принятие миссии равнозначно подписанию связывающего контракта, условия которого изложены ясно и не подлежат интерпретации. После приема миссии MT не может ее отменить без последствий (впрочем, MI тоже не может).

Как только MT принимает миссию, одновременно происходят две вещи. В его персональный ангар на станции подбора помещается посылка, а сумма залога немедленно вычитается с его денежного счета. Эта сумма помещается в Escrow и показывается в журнале бумажника. Она будет показана как дебит в денежной секции и как соответствующий депозит в секции Escrow. Люди, незнакомые с концепцией Теневого рынка (Escrow), могут рассматривать его как разновидность хранилища, принадлежащего третьей стороне, где находятся залог и вознаграждение за миссию. Использование сервисов Escrow гарантирует, что как только миссия принята, контракт не может быть отозван ни одной из сторон – т.е. вознаграждение не может быть отозвано MI-скаммером, который не желает платить за успешную доставку, а нечистоплотный MT не может принять миссию и скрыться с предметом, не переведя сумму залога MI. Вклады Escrow хранятся в безопасности Центральным банком EVE, чтобы предотвратить подобные нарушения. Предметы могут быть «украдены» и проданы кому-то еще, но нет способа предотвратить потерю залога, поскольку эта сумма вычитается у MT до того, как он получит посылку.

Если, когда вы принимаете миссию, вы не находитесь на той станции, где нужно забрать груз, очевидно, вы должны отправиться на нужную станцию перед тем, как лететь к точке доставки.

Если миссия выполнена вовремя, залог незамедлительно возвращается к MT (он высвобождается из Escrow и добавляется обратно к общей сумме денег MT). Если миссия не выполнена, залог перечисляется из Escrow на денежный счет MI. Это происходит, только когда истекает назначенное время исполнения – нет способа немедленно провалить миссию, даже если посылка «разорвана» или же потеряна или уничтожена каким-то другим путем.

Потенциальные курьеры не должны брать миссии, если они не уверены, что смогут выполнить их в срок. Обратите внимание, что падения сервера, запланированные отключения, недостаток ISP и многие другие факторы могут повлиять на успешность доставки. Ответственность за это ложится на MT, который должен учитывать риск и планировать действия соответственно.

Журнал

Когда вы примете миссию, вы обнаружите, что иконка журнала NeoCom начнет мигать (она выглядит как книга). Это указывает на активность в списке персональных миссий. Те из вас, кто выполняли агентские миссии, уже знакомы с таким. Курьерские миссии появляются на закладке «Мои курьерские миссии». Она содержит две подзакладки: Выдаваемые и Принятые.

Последняя закладка содержит список всех активных (у которых не кончился срок действия) миссий. Максимальное время доставки здесь динамически обновляется, отражая оставшееся реальное время. Окно журнала также полезно, когда вы вошли в солнечную систему назначения, потому что оно показывает станцию назначения.

Доставка посылки

Очень важный пункт, который нужно здесь обозначить: миссия не выполняется автоматически, когда вы стыкуетесь со станцией и помещаете посылку в свой персональный ангар. Посылка должна быть доставлена, что по сути означает передачу предмета из вашего ангара в ангар MI так, чтобы она вернулась в его владение. Наиболее интуитивный способ сделать это был бы с помощью щелчка правой кнопкой по посылке, когда она уже находится в вашем ангаре на соответствующей станции назначения. К сожалению, это невозможно. Чтобы выполнить миссию, вы должны открыть свой журнал, найти миссию на закладке «Принятые», сделать на ней правый щелчок и выбрать «Доставить посылку». Данная опция доступна вам, только если вы уже находитесь на точке доставки и только если соответствующая посылка уже находится в вашем личном ангаре. Как только вы это сделаете, миссия исчезнет из вашего журнала, а вы заметите, что ваш бумажник мигает, показывая, что вам вернули залог и выплатили сумму вознаграждения, указанную в контракте. Вы не получите никакого письменного подтверждения, как это было бы в случае истечения времени миссии, так что вам лучше проверить свой журнал, чтобы убедиться, что все прошло нормально.

Создание новых миссий

Данная секция описывает интерфейс для создания миссий, а также несколько советов, как сделать миссии максимально привлекательными для потенциальных курьеров.

Подготовка к созданию

Создание новой миссии – чрезвычайно простой процесс. Из Сервиса миссий станции щелкните по закладке «Добавить курьера». Это вызовет форму интерфейса в левой панели со списком вашей собственности в настоящий момент. Вы можете выбрать место приема груза, щелкнув по любой из станций, где у вас есть предметы, или же вы можете сразу щелкнуть по определенному предмету на этой станции. Как только вы выбрали стартовую станцию (выбрав саму станцию или же предмет на ней), в правой панели появится форма создания миссии.

В любой момент вы можете добавить предметы к миссии, сделав Ctrl+щелчок по ним в панели со списком собственности. Можно добавлять только те предметы, что находятся на одной станции – вы не сможете создать единую миссию по транспортировке двух предметов, которые находятся на разных станциях. Вы можете также убирать предметы (по одному), которые уже были выбраны, с помощью правого щелчка по ним, или же вы можете сбросить всю форму создания миссии в исходное состояние, щелкнув по кнопке «Сбросить форму» в нижнем правом углу панели.

Каждый добавляемый предмет появится в сортируемом по колонкам списке наверху правой панели. У каждого указан объем (в m3) и количество. Количество необходимо, поскольку предметы могут храниться в объединенной форме (стеке). Минералы, скажем, почти всегда объединяются. Интерфейс создания миссии (как и интерфейс собственности, от которого он происходит) обращается с предметами как с единичными блоками с цифрой количества. К несчастью, нет возможности дистанционно разгруппировать или разбить группу предметов на несколько меньших. Если у вас есть 6 Умных бомб микро-EMP на станции и вы хотите, чтобы курьер перевез 2 из них на другую станцию, у вас ничего не получится из-за ограничений интерфейса. Особенно не повезло тем, кто имеет большое количество минералов в удаленной локации. Если количество достаточно велико, даже индустриальный корабль не сможет перевезти, скажем, тританиум, когда тританиум находится в стеке, чей объем превышает емкость трюма.

Общий объем предметов, которые вы выбрали, показывается под списком предметов. Еще ниже находится форма интерфейса для параметров миссии.

Поле «Вознаграждение» объяснений не требует. Здесь вводится количество ISK, которое будет уплачено курьеру после успешной доставки. Это количество должно быть доступно MI на время создания миссии, поскольку оно будет немедленно вычтено из бумажника и помещено в Escrow.

Время исполнения (в днях) по умолчанию устанавливается в 1. Если только у вас нет очень хорошей причины, чтобы создать более широкое временное окно для выполнения миссии, это число не стоит менять. Фактически, в определенных случаях очень полезно было бы установить таймер исполнения на значение меньше, чем день (скажем, 6 или даже 1 час). К несчастью, с текущей системой курьерства это невозможно, что несколько ограничивает полезность миссий.

«Куда доставить» показывает станцию назначения. Вы можете напечатать полное имя станции, если вы точно можете воспроизвести написание и формат, но гораздо легче напечатать название системы (или даже часть названия) и нажать кнопку «Искать». Это вызовет список станций в этой системе, из которого вы сможете выбрать нужную.

Следующее поле – очень полезная особенность новой системы миссий. Ограничение до Пилота или Членов корпорации позволяет создателю миссии эффективно создавать «секретные» или «скрытые» миссии, которые предназначены определенному курьеру или группе курьеров. Функция поиска действует здесь в точности как в окне «Люди и места», то есть иногда требует только частичного ввода для необходимого вам курьера. Вы можете также напечатать название корпорации в этом поле, и тогда миссия будет доступна только членам этой корпорации. Обратите внимание, что ограничение миссии не дает другим не только взять ее, но и вообще увидеть.

После этого поля стоит переключаемая кнопка, которая позволяет выбрать, хочет ли MI, чтобы данная миссия отслеживалась. Отслеживание – полезная функция, но она стоит 2 800 ISK в дополнение к базовой цене миссии в 850 ISK. Для большинства людей эти цифры ничтожны, но если вы создаете множество миссий и не видите нужды в уведомлении об их состоянии, вы можете не захотеть выставлять эту опцию.

Учтите, что отслеживание не позволяет MI определить, где именно находится его посылка после того, как миссия была принята. Единственное назначение функции отслеживания – посылать внутриигровое первое письмо MI, когда миссия была принята курьером, и второе, когда миссия была успешно выполнена, хоть эта же информация доступна через интерфейс журнала. Таким образом, данная функция уведомления была бы не слишком полезна, если бы не одна маленькая особенность, которая может полностью ее оправдать. Когда отсылается уведомление, его отправителем выставляется курьер, который принял миссию. В настоящее время это единственный способ для MI определить личность MT.

Возможно, это недосмотр или ошибка системы миссий, потому что не похоже, чтобы данная информация предполагалась доступной. Записи журнала бумажника и сам интерфейс журнала не показывают «другую сторону» в сделке с миссиями. Это отличает курьерские миссии от интерфейса рынка, потому что на рынке для любой проводимой транзакции и покупатель, и продавец указаны в логах. В курьерских же миссиях MI и MT эффективно "защищаются" друг от друга Центральным банком EVE. Такая защита, вероятно, необходима, чтобы защитить курьеров от эксплойтов, включая установку залога существенно выше ценности посылки. К несчастью, использование опции отслеживания нечистоплотным MI может привести к тому, что он сможет обойти эту защиту личности, установить залог миссии в 300 000 ISK за несколько сот единиц тританиума, узнать имя курьера и подготовить засаду. Как только посылка будет уничтожена, залог перейдет к нему.

Чтобы минимизировать этот риск, курьерам всегда стоит заглядывать в свои посылки, чтобы узнать, приемлема ли сумма залога за это содержимое. Если нет, стоит ожидать нечистой игры и тогда курьеру нужно действовать с чрезвычайной осторожностью. К несчастью, миссии уже нельзя отменить после того, как залог был помещен в Escrow.

Последнее поле в форме создания миссии используется для установки суммы залога. Здесь есть кнопка «Посчитать базовую цену», которая часто может помочь MI определить сумму залога, оценив общую цифру ценности всех предметов в посылке. Эта кнопка, видимо, рассчитывает базовую цену для предметов у NPC – по крайней мере, именна она берётся в случае минералов и умений. Использовать эту кнопку нужно только как указатель. В большинстве случаев MI точно знает, сколько для него стоит предмет и сколько он хочет получить, чтобы «застраховать» предмет с помощью параметра залога. Указанное здесь количество незамедлительно помещается в Esvrow, как только курьер принимает миссию, и оно гарантированно будет передано MI, если таймер времени миссии истечет раньше, чем посылка будет доставлена.

После создания

Когда выбраны все предметы и правильно установлены параметры, нажатие кнопки «Добавить миссию» поместит миссию в группу доступных работ для курьера. Иконка бумажника замигает, показывая, что базовый налог в 850 ISK (или 3 650 ISK, если выбрана опция отслеживания) был уплачен, а сумма вознаграждения была помещена в Escrow. Иконка журнала тоже будет мигать, а миссия появится на закладке Мои курьерские миссии/Выданные.

С этой закладки MI может сделать правый щелчок по выданной (но еще не принятой) миссии, чтобы отменить ее. Это необходимо если, к примеру, параметры миссии не вызвали популярности, и никто не захотел её взять. Поскольку изменить параметры невозможно, нужно создать новую миссию по доставке того же предмета, и это можно сделать, только отменив миссию и создав новую вместо нее. MI также может принять собственную миссию (это имеет определенный эзотерический смысл, но в данном руководстве он не рассматривается).

Правый щелчок по Выданным миссиям может быть полезен в случае, если вы не установили опцию отслеживания, но хотите определить, взялся ли кто-то за миссию. Если миссия все еще находится среди доступных, вы получите возможность ее отменить. Если же за миссию уже взялись, отмена невозможна, потому что условия миссии связывают и MI, и MT, так что правый щелчок не возымеет эффекта. Определить, выполнена ли выданная миссия, еще проще – миссия просто исчезнет из журнала. Если вы не получили письмо, указывающее, что срок миссии истек и залог был передан вам, вы можете уверенно заключить, что миссия была успешной. Вы можете также проверить свой список собственности, чтобы убедиться, что предметы были действительно доставлены, так как завершение миссии разрывает посылку и помещает предметы в ангар MI.

Полезные указания, как сделать миссии притягательными

Система миссий абсолютно бесполезна для MI, если он не может создать такую миссию, которую захотят взять потенциальные курьеры. Выдача миссий помещает желаемые предметы в пластиковую упаковку, объявляет о миссии и гарантирует безопасность посылаемых предметов с помощью системы залогов, но все это приводит только к потере 850 ISK, если время выполнения кончается, а никто за миссию не берется. В данной секции содержатся несколько советов, как максимизировать полезность системы миссий, сделав ваши миссии притягательными для курьеров.

Целевая аудитория

Прежде всего, определите целевую группу курьеров. Вы ждете, что за миссию возьмутся новые игроки на стартовых фрегатах? Если так, убедитесь, что объем вашей посылки достаточно мал, а путь между точкой взятия груза и точкой назначения ни слишком долог и ни слишком опасен.

Если эти параметры правильны, подумайте о двух ISK-параметрах миссии. Новым игрокам не нужны слишком большие награды. Иногда вы можете создать 10-прыжковую миссию с оплатой менее 10 000 и найдутся новички, которые будут счастливы ее выполнить. Реальное ограничение для этой целевой группы – залог. Если у вас есть умение стоимостью 300 000 ISK, которое вы хотите транспортировать за 7 прыжков в новое пространство империи, дружелюбное к игроку, у вас никак не получится создать миссию с низкой оплатой, за которую возьмется новичок, без риска финансовых потерь для себя. У новых игроков нет денег, чтобы принимать миссии с высоким залогом. По этой причине вам, вероятно, стоит ограничиться миссиями вида «зачистка»: перевозка маленьких, малоценных предметов по относительно безопасному космосу – это тот тип работы, который подходит новичкам лучше всего.

Главная целевая аудитория для большинства миссий - это, вероятно, пилот-наемник среднего уровня. Члены корпораций редко тратят время на поиск курьерских миссий и не склонны к путешествиям туда-сюда по галактике даже за приличное вознаграждение, поскольку у них почти всегда есть весьма конкретные цели и задачи, которые необходимо выполнить, пока они в онлайне. Игроки-наемники, с другой стороны, часто ищут, что бы выполнить, чтобы провести время и обеспечить себе достойный уровень жизни. Такие игроки обычно весьма богаты и могут иметь при себе приличную сумму денег, которую они могут отдать под залог. Таким образом, для них можно устанавливать миссии по транспортировке не драгоценных, но все равно дорогих вам предметов. Главное условие в данном случае – сумма вознаграждения.

Определение вознаграждения

Существует два весьма различных подхода к установлению подходящей суммы вознаграждения, ни один из которых не может гарантировать притягательности миссии. Первый – основывать вознаграждение на количестве прыжков, которое может занять миссия. Такой подход представляется весьма грубым, потому что трудность миссии сводится к двум факторам: времени и опасности. Уровень опасности зависит от конкретного маршрута, а не от количества прыжков, а фактор времени зависит от умений и оборудования курьера. 20-прыжковая миссия для одного курьера может быть менее затратной, чем для 14-прыжковая - для другого, если у первого есть двигатель Microwarp, а второму нужно загрузить корабль уменьшающими скорость расширителями трюма, чтобы вообще взяться за задание. По этой причине не рекомендуется думать о количестве прыжков как об умножающем факторе на базе «фиксированная сумма за прыжок». Сложность миссии не настолько конкретна, и вы на самом деле не можете знать, насколько быстрыми будут курьеры или насколько склонны они путешествовать, пока отключены от игры. Возможно, 20-прыжковая миссия – это нечто, за что курьер с удовольствием возьмется, если он склонен выбирать «безопасный» курс автопилота и отходить от клавиатуры, чтобы спокойно готовить обед, отслеживая прогресс в фоновом режиме. В этом случае выплаты вознаграждения совсем необязательно должны быть такими высокими, как вам кажется.

Другой подход в определенных аспектах более логичен, но также не застрахован от ошибок: установить вознаграждение как процент от залога. По этой философии миссия – это торговая сделка, где залог играет роль «вложения», а вознаграждение – это «прибыль». Этот подход особенно необходим в случае посылок с высоким залогом. Если залог велик, курьер куда меньше беспокоится о количестве прыжков – его главный вопрос: достаточно ли велико вознаграждение, чтобы рисковать потерять залог. По этой причине дистанция становится не таким влияющим фактором и перевозка на расстоянии 2-х прыжков потребует почти того же вознаграждения, что и 20-прыжковая. Тем не менее, это не означает, что дистанция вообще не имеет значения, а только то, что она становится, скорее, вопросом завершающих штрихов, слегка уменьшающих или увеличивающих базовую выплату.

Здесь полезно провести торговую аналогию. Многие торговцы выбирают свои маршруты, используя комплексную процедуру. Для начала они могут исключить все маршруты, которые дадут прибыль ниже определенного значения. Процентная прибыль относительно вложения не имеет вообще никакого значения, если абсолютное значение прибыли слишком низко. Время игрока становится здесь ограничивающим фактором. На оставшихся маршрутах используется своего рода фильтр «риск относительно награды». Два маршрута, каждый из которых могут принести в чистом виде 1 миллион ISK, совсем не равнозначны, если один требует вложить 6 миллионов, а второй – 12. Торговец будет искать приемлемый процент прибыли, еще более сужая выбор вариантов (и исключая, к примеру, упомянутую 12-миллионную миссию). Оставшиеся варианты будут иметь следующие характеристики: все они дают определенный минимум прибыли (ниже которого их выполнение – просто потеря времени торговца), а прибыль должна соответствовать или превышать определенный минимальный процент возврата вложений. Последним фактором в решении будет трудность, обычно определяемая количеством прыжков.

Вместо того, чтобы думать о базовой цифре, которую он получает за прыжок, торговец обычно мыслит на базе сравнений. Например, один маршрут удовлетворяет как условиям абсолютной прибыли, так и процентной, и имеет восемь прыжков. Другой маршрут приносит на 200К больше, но вдвое дальше по прыжкам. Тогда он определенно того не стоит, если начальный маршрут приносит один миллион, потому что продавцу придется удвоить затраты времени, для того, чтобы повторить маршрут (если, конечно, предложение и спрос не изменятся). Чтобы маршрут двойной длины стоил того, чтобы его взять, торговец, вероятно, захочет получить примерно двойную прибыль. Это является разительным контрастом с философией «Х ISK за прыжок».

Возвращаясь к курьерским миссиям, расчеты будут несколько другими, благодаря тому факту, что курьер может лишь один раз получить прибыль от миссии (т.е. «спрос и предложение» достаточны для поддержки «одной сделки»). Вместо того, чтобы умножать значение приемлемого вознаграждения на некое абстрактное число «единиц длины приемлемой миссии», может быть возможно достичь баланса. Возможно, такой цифрой явится базовая сумма вознаграждения, которая удовлетворяет первым двум критериям (абсолютная прибыль и процентная прибыль) с некоторым дополнительным бонусом за прыжок после определенной цифры. Такой бонус может быть произвольной суммой за прыжок либо базироваться на каком-то проценте от залога, скажем, 1-2%.

Например, пусть мы имеем 15% прибыль на 1 миллион ISK залога, что дает 150 000 ISK. Для такого типа миссии 10 прыжков – приемлемое количество, так что эти прыжки «включены» в 150 000 ISK. Наша реальная миссия длиной 17 прыжков, так что нужно дать бонус: 7 умноженное на подходящую сумму за прыжок, в нашем случае 10 000 (1%), что дает дополнительные 70 000. Таким образом, общая сумма вознаграждения за 17-прыжковую миссию может быть установлена в 220 000 ISK.

Еще один пункт, нуждающийся в подробном рассмотрении - это то, что процент прибыли, который требует курьер, может быть меньше, чем то, что ожидает торговец. Торговцы экипированы кораблями индустриального класса без вариантов. Для них просто-напросто слишком мала прибыль, которую можно получить от трюма размеров фрегата, даже полного товаров. А вот для пилотов фрегата курьерские миссии – зачастую единственный способ сделать деньги за обычное время путешествия, потому что у них нет другой торговой альтернативы. В этом случае процент прибыли не стоит выставлять больше «приемлемого» - миссия и так будет притягательной.

Таким образом, суммируя, существует два типа подходов, чтобы определить подходящее вознаграждение. Первый оценивает время, которое займет миссия, и лучше подходит для транспортировки мало- или средне-ценных вещей, которые не требуют высокого залога. В этой ситуации миссии, скорее всего, возьмут свободные пилоты, которые не имеют ничего против доставки и просто просматривают список миссий, чтобы чем-то себя занять. Для этой аудитории количество времени, которое займет доставка, напрямую связано с ожидаемой зарплатой.

Второй подход становится господствующим, когда в дело вступает большой залог. Целевая аудитория для этого типа миссий – это свободные курьеры, который нацелены на получение хорошей прибыли от своих услуг по доставке. Всё внимание в этом случае должно быть сфокусировано на приемлемой прибыли, которая базируется на двух критериях: абсолютном (время курьера не бесплатно) и процентном (что отражает соотношение риск/прибыль). Полученное количество нужно настроить в зависимости от числа прыжков после их определенного разумного количества, которое курьер ожидает пролететь. Это количество, дополнительный бонус за расстояние и базовый процент прибыли целиком должны определяться MI. Он должен уметь "играть их на слух" без долгих расчетов.

Чтобы сделать миссию привлекательной, в большинстве случаев нужно соблюсти баланс между обоими этими подходами. Лучшее, что можно здесь посоветовать – это представить себя на месте курьера и отвлечься от собственных интересов. Курьера не будет волновать, можете ли вы купить три таких предмета за цену транспортировки одного на далекое расстояние. Это вы должны решать, стоит ли того перемещение предмета. Если да, сделайте транспортировку стоящей времени курьера. Если для вас это финансово невыгодно, тогда перемещайте сами, либо смиритесь с тем фактом, что судьба объекта – собирать пыль в вашем ангаре на окраине космоса.

Следует сказать еще кое о чем. Первое достаточно очевидно: нанимать курьеров для перевозки предметов по вселенной – это роскошь для тех, кто может себе это позволить. Всегда дешевле перемещать свое барахло самому, но это может быть крайне неудобно и долго. Вам решать, сколько стоит ваше время. Курьерские миссии могут сэкономить вам время двумя важными способами: они позволяют вам делать что-то другое в то время, когда бы вам пришлось заниматься перевозками, и они могут выполняться даже если вы не в онлайне. Если вы умно разыгрываете миссии, обычно вам удастся организовать доставку вещей, когда вы спите или работаете. Лучшее время для создания миссий – перед вашим отключением на ночь или же рано утром до того, как вы отправитесь на работу или в школу. Когда вы снова включитесь, ваш предмет зачастую уже будет вас ждать. Для огромного количества игроков удобство стоит тех высоких вознаграждений, которые им приходится выплачивать за доставку.

Установка залога

На самом деле очень мало что можно сказать о сумме залога. Мы уже упомянули инструмент «Рассчитать базовую цену», который может дать вам точку отсчета. Однако в итоге все сводится к тому, сколько стоит посылка по вашей оценке. Скажем, вы ищете модуль, который в обычных условиях не очень дорог (средняя цена), но в вашей зоне космоса он сейчас очень редко встречается. Вдруг вы видите его на рынке в 19 прыжках от себя и незамедлительно его покупаете, но не можете позволить себе потратить время на побочное путешествие. В этом случае вы захотите установить залог за миссию доставки выше, чем средняя цена, потому что вы имеете предмет, который трудно найти – и не важно, что вы можете купить его по хорошей цене в 50 прыжках от себя.

Как только вы определились, сколько предмет стоит для вас, имеет смысл добавить процент сверху в качестве буфера. Это служит двум целям. Во-первых, это скомпенсирует вам затраты времени, если миссия будет принята курьером, а затем провалена. Притом в это же самое время другой, лучший курьер уже давно доставил бы груз, или вы смогли бы подобрать его сами. Во-вторых, это предотвращает попытки воровства предмета со стороны ленивых игроков. Если вы установите сумму залога на уровне средней рыночной цены предмета, который является редким для региона приема груза, курьер может заглянуть в посылку и испытать сильное искушение разорвать ее и провалить миссию, зато не тратить время на путешествие к месту производства предмета. Если же залог выше обычной цены на предмет, курьеры будут менее склонны красть его только из желания уменьшить свои проблемы.

Транспортировка больших объемов

Если ваша посылка требует корабля индустриального класса, следует применять особый подход. Вам нужно сделать доставку чрезвычайно выгодной. Индустриальные пилоты, принадлежащие к корпорации, обычно очень заняты на операциях горнодобычи или на других корпоративных заданиях. Свободные индустриалы куда реже встречаются, хотя нельзя сказать, что они совсем редки. Такие грузовики, тем не менее, в целом имеют высокий потенциальный доход, и, скорее всего, сфокусированы на торговле, получая очень приличный доход; они зачастую даже не смотрят на доску миссий, если только не прослышат о миссии, чей уровень прибыли сильно превышает «хороший» торговый перелет. В большинстве случаев цена того не стоит, так что MI должен хорошо заплатить, чтобы индустриалы перевезли груз.

С другой стороны, если количество товаров достаточно для нескольких индустриальных перелетов, а предметы упакованы в таком виде, что позволяют создать несколько предложений миссии, тогда можно назначить несколько миссий с одними и теми же местами приема и доставки груза. В таком случае индустриальный пилот сможет рассматривать каждую из миссий как отдельный перелет на торговом маршруте. В данном случае может быть полезно увеличить таймер миссии так, чтобы одна миссия была настроена, к примеру, на 1 день, вторая - на 2 дня и третья - на 3 дня. Это необходимо, потому что таймер запускается сразу после того, как вы размещаете миссию.