Виртуальная психология. Определение виртуальной психологии

Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.

Мы обратились к доктору педагогических наук, автору книги «Психология и педагогика виртуальных сред», профессору московского городского педагогического университета, Михаилу Владимировичу Воропаеву с просьбой рассказать о психологических проблемах, порождаемых виртуальными средами и о том, как им противостоять.

- Михаил Владимирович, расскажите, пожалуйста, о том, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная? Дополняет ли компьютер «базовую» реальность или ломает её?

Виртуальная реальность, как понятие, уже давно вошла в общеупотребительный язык. Ее фактическим проявлением в нашей жизни служат «отключившиеся» от всего подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе и сложнейшие программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Для большинства молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений. Полный ответ на вопрос займет сотни страниц и вряд ли будет исчерпывающим. Так что я постараюсь лишь его обозначить.

Во-первых, по сути своей, виртуальная реальность - это родная сестра других реальностей: реальности фантазии, реальности театрального сценического действия, реальности игры. Человеку свойственно пытаться уходить от основной физической, базовой реальности и стремиться создавать какие-то свои, особые реальности. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от базовой реальности и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особый мир. Так что ничего кардинально нового, такого, что принципиально изменяло бы закономерности человеческой психики, виртуальная реальность не приносит. Да, несомненно, она специфична, она связана с компьютерными интерфейсами, программные среды влияют на ее характеристики, но она была, есть и будет неотъемлемо человеческой. И все нынешние проблемы виртуальной реальности - это старые как мир проблемы человека.

Во-вторых, обсуждение этих проблем оставляет за границами ту реальность, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично является виртуальной. Эта так называемая «смешанная реальность» представляет собой огромный пласт повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека с компьютерными устройствами. Водитель пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения как раз и являются субъектами такой реальности.


Может показаться, что подобные рассуждения относятся к области схоластических околонаучных рассуждений. Но ведущие мировые корпорации (например, известная Nokia) многие годы тратят колоссальные бюджеты на исследование и разработку специальных сервисов, предназначенных именно для смешанных реальностей.

- Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней бесконечностью и его внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной жизни мы привыкли к этому и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего человека смерть - абсолютное окончание его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает путем взаимодействия компьютерного устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими возможностями человека. Понятно, что аппаратные возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».

Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.

2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.

3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций - аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров - это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.

4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты, он сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.

Говоря проще - многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще - массовое их произрастание.

Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.

- Чем отличается виртуальный мир от мира человеческих фантазий?

Можно было бы сказать, что в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире - нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен степенью своей креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.


С развитыми виртуальными мирами сталкиваются в настоящее время преимущественно любители многопользовательских ролевых компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир - это сегмент общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для девушек и юношей, скучающих перед монитором служебного компьютера - это возможность заняться «веб-серфингом» и скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей») - это повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Все перечисленное выше - очень разные ситуации с психологической точки зрения. Их объединяет лишь специфика коммуникационного канала.

- Каковы основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека?

- Правильнее было бы говорить о том, КТО воздействует на людей в виртуальной реальности.

Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека - о них мы упоминали ранее.

Но главное для человека, который вошел в Интернет - осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети, он сразу становиться мишенью для многих агентов и субъектов влияния.

Киберпространство, как и остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных сил.

Политики хотят, чтобы за них голосовали; бизнес хочет, чтобы покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других - может стать исходной точкой разрушения личности.

- Что бы Вы могли рассказать о проблеме компьютер и дети?

- Даже в насквозь, казалось бы, компьютеризированной Америке в педагогических работах обсуждаются ограничения на использование компьютеров в обучении. Не только по медицинским показаниям. Не каждый ребенок может обучаться с помощью компьютера.

Что же касается ситуации в нашей стране, то практически все составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как академического, так и педагогов массовой школы.

В ближайшие годы использование компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены с массой негативных эффектов.

- Значит, детям лучше до поры держаться от компьютеров подальше?

В принципе - да. Как минимум, время работы ребенка с компьютером необходимо ограничивать. Инструментов такого ограничения много - начиная с программ родительского контроля до прямого, «обычного» запрета.

В отсутствие ограничений со стороны родителей - уже к подростковому возрасту, с высокой степенью вероятности, сформируется тот или иной вид компьютерной аддикции .

- Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и для взрослых?

- Обычная детская игра - обособленная реальность. Компьютерная игра - вдвойне обособленная реальность.

Игра может быть как способом «символического освоения реальности» для детей, так и способом ухода от этой реальности для взрослых.

Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для тех, кто хочет спрятаться от жизненных сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.

Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней мере, наше, этой проблемы не видит. В западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы - не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей и подростков; существуют законы, обязывающие детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.

- Как можно подготовить человека к встрече с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?

Наверное, я повторюсь, но еще раз скажу. Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.

Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что самое главное «лекарство» для детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия виртуальных сред и сервисов - это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.

Следует отметить, что в большинстве зарубежных стран и в России существует такое направление в совеременной психологической науке как «Виртуальная психология». Однако, это направление имеет неодназначную интерпретацию у нас и за рубежом. Так, в зарубежных странах виртуальная психология основывается на изучении виртуальных реальностей, порождаемых компьютерными технологиями (изучение виртуальных реальностей киберпространства). Отдельные отечественные ученые разделяют эту точку зрения. Но большинство отечественных ученых склонны придерживаться виртуального подхода, разработанного Н.А. Носовым, в котором он концептуализировал идеи виртуальности (начиная с периода античности) в целостную концепцию. Благодаря этой концепции виртуалистика имеет философское обоснование своей теории и практики, а также характерные для любой науки категориальный аппарат и особый тип практики– аретея. Наиболее полно, на данный момент, историю возникновения идеи виртуальности с древнейших времен до наших дней, рассматривали Н.А. Носов и В.И. Фалько.. Понятие «виртуальная реальность» стало употребляться приблизительно с начала 90 – х годов прошлого века. Наиболее активно исследования в этой области с 1984 года вел Н.А. Носов. Разработанное теоретическое представление о виртуальной реальности было испытано, и получило подтверждение на летчиках испытателях, проведенных в 1985 году в Институте авиационной и космической медицины. В результате в 1986 году была опубликована совместная статья Н.А.Носова и О.И. Генисаретского «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора». Этим же годом датируется возникновение виртуалистики. В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН. В том же году было принято решение о создании в качестве одного из структурных подразделений лаборатории виртуалистики. В 1994 году Н.А. Носовым была защищена докторская диссертация по психологии «Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора» и опубликована монография «Психологические виртуальные реальности», в которых изложены основы виртуалистики как самостоятельного направления в философии и науке. В 1997 годы лаборатория виртуалистики была преобразована в центр виртуалистики. В рамках центра виртуалистики велось абсолютное большинство проводимых в России исследований в данной области. В 2001 году виртуалистика была окончательно оформлена философски и провозглашена в «Манифесте виртуалистики»: «В традиционном мировоззрении принято считать, что существует одно (монизм), два (дуализм) или несколько (плюрализм) исходных, вечных, абсолютных, не сводимых друг к другу «начал» («видов бытия», «стихий» и т.п.), которые порождают все остальные реалии. Исходные «начала» считаются истинными, реально существующими, а все остальное – порожденным, неистинным и даже нереальным. Происходящее в исходных началах считается сущностью, порождающей явления, происходящие в порожденных мирах. В виртуалистике считается, что порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее, что временность существования не делает событие менее существенным, чем породившее его «начало». Мир в целом, как и любая его часть, видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события, умирают или включаются в другие события и т.д. – и все это реально существует. Мир получается многослойным, сложным, непостоянным, в котором все время порождаются и умирают его части и даже целые слои. И все это истинно, поскольку существует; каждая часть существует на собственных основаниях. И нет ограничений ни «вверх», ни «вниз», ни «вширь», ни «вглубь». Мир виртуален. Виртуалистика делает возможным философски концептуализировать виртуальность, сделать ее предметом научных исследований и практических преобразований» (Н.А.Носов. 2001).



Благодаря усилиям сотрудников центра виртуалистики и энтузиастов живущих по всей России, виртуалистика в достаточно мощное социальное движение, имеющее существенные результаты в философии, теоретической и экспериментальной науке, а также в практике.

Основное содержание виртуальной философии изложено в трудах Н.А. Носова, О. И. Генисаретского, В.И. Фалько, Р.А. Нуруллина, Ф.И. Гиренок, М. В. Шугурова, С. А. Борчикова, а так же О.А. Анисимова. Содержание виртуальной психологии отражено в трудах Н.А. Носова, Т.В. Носовой, С.Х. Асадуллиной, Э.Ф. Асадуллина. Виртуальной медицины – Н.А. Носова, Г.П. Юрьева, Н.А.Юрьевой, А.Н. Михайлова, М.А. Пронина, Ю.Т. Яценко . Разработкой концепции виртуального актерского искусства занимается И.И. Силантьева, В.Ф. Жданов Ю.Г. Клименко Т.В. Смирнова . Виртуальную антропологию разрабатывает Я.В. Чеснов . Разработкой концепции виртуального подхода в истории занимается Э.Ф. Асадуллин . Виртуальную сущность игромоделирования раскрывает О.И.Анисимов . В области практической виртуалистики – аретеи – работают более половины вышеперечисленных авторов.

В.И. Фалько в своей работе «Философия виртуальности» рассматривал основные подходы к решению вопроса, обозначал основные проблемы и возможные перспективы. В отдельной главе «Виртуальная история философии виртуальности» он довольно детально отслеживал генезис понятия виртуальности (где оно присутствовало) во всей мировой философии – от этапа предфилософии – магии и мифологии, древней философии (античной, индийской, китайской и др.), средневековой философии, новой философии, постклассической и современной философии. В том же случае если понятие виртуальности в той или иной философской системе явно не присутствовало, В.И. Фалько определял те или иные «виртуальные» предпосылки к возникновению философского понятия виртуальности.

С.А. Борчиков в своей работе «Метафизика виртуальности» рассматривает гносеологические аспекты виртуалистики. Он вводит представление о полигносеологичности, наряду с существующей идеей полионтичности, и обсуждает вопрос о возможности создания единой теории виртуальной реальности. Вводится понятие «ноэмы» как мысли, мыслящей самое себя. В книге дается оригинальная интерпретация массы философских проблем. Автор задается целью критически осмыслить, обобщить и творчески развить идеи виртуалистики. Помимо этого ставиться значительно более серьезная задача – «… создание единых теоретических основ для концепции виртуальной реальности». С.А. Борчиков полагает, что философия и практика виртуальной реальности накопили столько разнообразного материала, что необходимость подобной задачи видится многим исследователям. В этой работе отмечается позиция В.М. Розина, ставящего «… вопрос о создании общей теории (концепции) виртуальной реальности, включающий в себя не только представление о инженерно – семиотической виртуальной реальности, а также и всех других символических виртуальных реальностях». Такую концепцию, которая вобрала бы в себя, или объяснила все дискурсы о виртуальной реальности, автор называет общей теорией виртуальной реальности (ОТВР) в отличие от конкретных теорий виртуальной реальности (КВТР).

Кроме того, выделяется еще и специальная теория виртуальной реальности (СТВР), определяемая как вариант ОТВР – «… общая теория, построенная на базе конкретного представления, будь то онтологическим, гносеологическим, психологическим, социологическим и т.п., уже сама обретает черты конкретности, зависимой от исходного принципа».

Далее автор начинает критический анализ концепции Н.А. Носова, усматривая в ней гносеологическую двойственность, поскольку он занимался одновременно психологическим и философским познанием. Указывая на то, что в своей психологической практике он столкнулся с рядом феноменов человеческой жизни, которые «…просто остаются за бортом научной психологии, а практические психологи не знают, что с этими фактами делать, когда с ними встречаются». В отличие от этих психологов, Н.А. Носов вышел на такой уровень познания этих фактов, который позволяет не только их знать (виртуалы), не только достигать практических результатов (аретея), но и иметь теоретическую категорию все это объясняющую, а именно: «психологическая виртуальная реальность». Но вместе с тем отмечается то, что Н.А. Носов, как философ, вынужден был искать историко-философское обоснование психологической виртуальной реальности, и отсюда опора на термин «virtus».

Эта двойственность – «virtus» и «психологическая виртуальная реальность» – с одной стороны, разнящееся, с другой – единящееся, отмечает автор.

Подытоживая свою работу, С.А. Борчиков обозначает основной результат своей работы: «… ноэма есть гносеологический virtus, детерминирующий любое познавательное и теоретическое конструирование. Ноэма – это virtus гносеологической виртуальной реальности, осмысляющей самое себя. Благодаря ноэме виртуальная реальность переходит в реальную виртуальность (понятие, требующее нового, дополнительного исследования), или в действительность».

М.В. Шугуров в своей «Виртуальной герменевтике» демонстрирует философский текст нового типа – написанный на основе виртуалистики, как постнеклассической философии. Он предлагает совершенно новый взгляд на герменевтику. Текст предваряется редакторской критикой Н.А.Носова. В конце книги помещена статья известного американского философа Р.Мелчера (Виртуальный президент), оттеняющий новизну виртуальной герменевтики, разрабатываемой М. Шугуровым.

Ф.И.Гиренок в своих «Антропологических исследованиях» прослеживает путешествие немецких философов по просторам виртуальной реальности. Автор полагает, что Кант, и Гегель конструируют реальность, задают предметности и языки описания этой предметности. Одной из них является антропологическая предметность. В своей работе Ф.И. Гиренок обращает внимание на оестествление языка немецких философов. Ф.И. Гиренок достаточно интересно показывает в своем тексте, как самые гуманные невиртуальные представления (в данном случае, Гегеля и Канта) оборачиваются своеобразным насилием над человеком.

Р.А. Нуруллин в монографии «Виртуальность как основание бытия» предлагает новую метафизическую модель мира, основанием которой выступает небытие как актуальная бесконечность, порождающая из виртуального пространства потенциальную бесконечность – бытие.

О.А. Анисимов в своей работе «Дух и духовность: рефлексивно-виртуальная версия неогегельянца» разрабатывает свой вариант гегельянства и рассматривает место виртуалистики в этом варианте неогегельянства. Делает это он очень интересно, выступая как очень квалифицированный философ. В результате получилось, что виртуалистика сводится к частному разделу психологии в рамках анисимовского неогегельянства. Фактически оказалось, что классическая западно-европейская философия не имеет средств мыслить виртуальное, что еще раз доказывает правомочность разработки виртуалистики как самостоятельного мировоззрения. В своих редакторских комментариях Н.А.Носов рассматривает соотношение неогегельянства и виртуалистики. В своей последующей работе «Виртуальные особенности игромоделирования» – второй книге дилогии, обсуждаются основные особенности игромоделирования в социокультурных и деятельностных средах. Особое внимание уделяется тем особенностям игрового механизма и игротехнике, которые содержат виртуальные свойства. В определенном смысле это первая систематическая попытка выявить виртуальные качества игромоделирования в контексте общей теории игр типа ОДИ – организационно-деятельностные игры. Автор делает попытку – дать основы виртуального взгляда на игры как культурный феномен вне противопоставления иным взглядам на такие игры.

Разрабатывая психологическую виртуалистику, Н.А. Носов написал несколько работ. Самая первая из них это: «Ошибки пилота. Психологические причины». Эта монография – первая в мире по проблеме психологических виртуальных реальностей, издана до создания Центра виртуалистики и послужила основанием создания Центра виртуалистики. Данная работа посвящена, прежде всего, прикладным аспектам виртуалистики: применению разрабатываемой автором теории психологических виртуальных реальностей к ошибкам летчика. В монографии впервые в истории проблемы ошибок человека-оператора делается концептуальная систематизация существующих подходов к ошибкам человека. В этой работе впервые в литературе дается определение виртуального состояния, приводятся его специфические признаки, и описывается теоретико-психологическая модель виртуального состояния. Теоретическое описание виртуального состояния иллюстрируется Н.А. Носовым многими примерами из практики летной деятельности.

В последующей работе «Психологические виртуальные реальности» Н.А. Носов описывает концепцию психологических виртуальных реальностей. Именно в этой работе автор, анализируя работы по виртуальным проблематике – компьютерным, философским, психологическим, лингвистическим и т.д. виртуальным реалиям, – разрабатывает новый парадигмальный подход к явлениям действительности, названный им «виртуалистика».

В последующем «Виртуальном человеке» представлены результаты применения разрабатываемого автором виртуального подхода к детству: детство описывается как генезис психологических виртуальных реальностей. Детство рассмотрено как часть целостной жизни человека. Данная модель, объединяющая в себе на единых основаниях психологические особенности, различных возрастов жизни человека. Описаны методологические и теоретические основания подхода, а также результаты экспериментальной и практической работы.

В этой работе описана «новая» психология детства, разрешающая многие проблемы «старой» детской психологии. В основе книги лежит, во-первых, представление о реальности жизни ребенка, а не каких-либо ее отдельных качеств (интеллекта, эмоций, личности и т.п.), а во-вторых, интенция на помощь ребенку в его сложной жизни. Книга написана с позиции ребенка, с позиции, первоначально выясняющей, что есть ребенок, а затем лишь определяющей, что с ним можно сделать. Экспликация внутренней реальности бытия человека – необычная позиция для научного психолога, для которого характерна позиция вненаходимости относительно объекта исследования, естественная для современной новоевропейской науки.

В своем обобщающем труде «Виртуальная психология» Н.А. Носов впервые изложил ее в систематическом виде. Эта работа состоит из двух разделов. В первом разделе «Основы психологической виртуалистики» описана виртуалистика как новый парадигмальный (философский) подход, разработанный автором. Виртуалистика является философским основанием научных исследований, не только, кстати, гуманитарных наук (психологических, социологических, политологических и др.), но и естественных и технических.

Автор проследил историю идеи от античности до современности, показал ее место в различных философских концепциях, обосновал свою трактовку идеи виртуальности, заключающуюся в утверждении сосуществования разнородных онтологических реальностей и определенного типа взаимодействия между ними (возможность свертывания одной реальности в элемент другой реальности и разворачивании одного элемента одной реальности в целостную реальность).

Н.А. Носов полагает, что виртуальная психология как научная дисциплина включает в себя блок теоретических моделей, блок эмпирических феноменов, блок экспериментальных методов и блок практических методов. В первом разделе Н.А. Носовым представлена теоретическая модель событий в психологической виртуальной реальности, описываются оригинальные эксперименты по моделированию и исследованию виртуальных событий, приводится описание большого количества виртуалов в повседневной жизни человека, показывающего их реальную роль в происшествиях, в необычных достижениях, в ошибках и т.д., вводится понятие аретеи, как специализированного вида практической работы с виртуальными событиями.

Во втором разделе «Виртуальные исследования» представлены образцы конкретных исследований психологических виртуальных реальностей на различном эмпирическом материале: ошибки человека, алкогольная зависимость, криминальное поведение, дошкольная психология. В каждом исследовании вскрываются не описанные в психологии реалии, игнорирование которых делает во многом неэффективными ни само изучение этих сфер жизни человека, ни способы борьбы с нежелательными явлениями. В этом разделе в концептуально корректном виде изложены результаты исследований, опубликованные ранее: экспериментальные исследования, исследование ошибок летчика, алкогольной зависимости, морального поведения, детской психики.

В целом, эта работа Н.А. Носова представляет собой фундаментальный труд, демонстрирующий достижения отечественной виртуальной психологии и философии.

Дальнейшее развитие виртуалистика получила в «Словаре виртуальных терминов». Словарь представляет собой опыт концептуального словаря, т.е. словаря, строящегося на основании единой парадигмальной конструкции, где каждое слово представляет собой понятие, т.е. получает свое содержание только в рамках единой концептуальной модели. В качестве парадигмальной конструкции выступает виртуалистика, которая сама получает свое определение через совокупность своих понятий. Н.А. Носов отмечает, что он построен на материале исследования сравнительно небольшого эмпирического материала: ошибки летчика, алкоголизм, генезис психики, бронхиальная астма, криминальное поведение. Автор полагает, что, каждая новая эмпирическая сфера дает новые понятия. Н.А. Носов ожидает расширения словаря виртуалистики, причем, не только в результате психологических исследований, но и исследований в других сферах науки и практики: социологии, политологии, физиологии и т.д. Новые понятия необходимы, полагает Н.А. Носов, поскольку виртуалистика имеет дело с еще не описанным в науке пластом реальности – для обозначения новых реалий и требуются новые понятия.

Как практическое обоснование работ Н.А. Носова выступает работа Т.В. Носовой «Феномен соположения реальностей» В этой работе впервые теоретически описано и экспериментально исследовано такое явление человеческой психики, как соположение реальностей, функционирующих по принципиально разным законам. До сих пор в психологии факт непоследовательности в осознании, понимании, поведении, переживании и других сферах человеческой психики лишь фиксировался, но теоретически не концептуализировался, и поэтому не подвергался научному исследованию. Виртуальный подход сделал возможным научное исследование подобного рода явлений психики. В книге показаны механизмы пересечения двух разнородных типов психических реальностей и показаны закономерности в поведении человека в таком случае. Разработаны оригинальные экспериментальные методики исследования феномена соположения реальностей у детей и взрослых. Особое внимание в этой работе уделено феномену соположения реальностей в детском возрасте. На основании полученных результатов разработана модель генезиса детской психики и предложены апробированные способы аретеи, аномий психики ребенка, вызванных неадекватным протеканием генезиса психических виртуальных реальностей.

В совместной работе с Н.А. Михайловым «Диагностика виртуальной образности» , Н.А. Носов представляет первый сборник тестов и описание технологии выявления виртуальных аномичных образов, а также – контроля эффективности применения аретических процедур.

Виртуальную медицину представляют Юрьев Г.П., Юрьева Н.А. в своей работе «Виртуальная медицина: теория и практика триалектической аретеи» , авторы впервые вводят в научно-практический обиход понятие виртуальная медицина в качестве новой частной парадигмы древнейшей науки и искусства врачевания. Обосновывается теоретическая база виртуальной медицины, её отличия от психосоматической медицины. В практической части книги с философских и нравственных позиций теории психологических виртуальных реальностей и авторской теории триалектики рассматривается новый подход к здоровью, болезни и продолжительности жизни человека. Даётся принципиально новое объяснение феноменам человеческого сознания и сущности жизни вообще. Приводятся типичные примеры групповой и индивидуальной работы с виртуалами негативно заряженного регистра.

Дальнейшее развитие данное направление получает в фундаментальной работе коллектива авторов: Г.П. Юрьева, Н.А. Юрьевой, Е.И. Лебедь «Виртуальная этика здоровья и страданий человека» В монографии представлена оригинальная теоретическая и практическая разработка взаимной обусловленности здоровья человека, здоровья семьи, коллектива и общества с нравственных позиций виртуальной этики и адаптационных процессов социогенеза. В парадигме виртуальной триалектики – новой естественно-научной мировоззренческой концепции – авторы обосновали виртуальную медицину как очередной этап развития психосоматической медицины и новое направление в здравоохранении. Приводятся результаты исследований социального, психологического и соматического здоровья военных моряков и морских пехотинцев в процессе длительных океанских походов на надводных кораблях и подводных лодках, а также в госпитально-поликлинических условиях и санатории. Даются практические способы психологической коррекции, алгоритмы достижения социальных и профессиональных успехов в будущем, а также система профилактики психосоматических нарушений.

В своей следующей работе «Виртуальный конфликт: виртуальная социология медицины» Н.А. Носов вводит понятие «виртуальный конфликт», и рассматривает виртуальный конфликт в социальной сфере: сфере медицины. В монографии показано, что заболеваемость, в частности бронхиальная астма, есть следствие социального виртуального конфликта в сфере медицины. Автором рассмотрены истоки конфликта, описана философия современной медицины. Предложены новые основания для построения медицины, сочетающие классические (константные) и виртуальные модели. На основании виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины.

Как практическое приложение к этой работе, можно рассматривать книгу А.Н. Михайлова «Аретея нарушений дыхания» Книга посвящена развернутому описанию аретеи астматического виртуса – работе с сущностным основанием такого феномена как «бронхиальная астма». Автором на основе виртуального подхода предложены немедикаментозные методы лечения (аретеи) бронхиальной астмы как демонстрация эффективности виртуальной медицины. Дается полное описание инструментария работы с астматическим виртусом.

Значимым событием в области виртуальной психологии стала монография «Психология виртуального конфликта» Асадуллиной С.Х . Данная работа посвящена исследованию психологии виртуального конфликта. Автор выстраивает концептуальную модель полиреальной природы человека, возникшей в процессе филогенеза, виртуального конфликта, как последствия процесса отделения в филогенезе совокупности реальностей отдельного человека вместо прежней слитности в роду и социуме.

Эта работа содержит результаты исследования источников виртуального конфликта в жизни человека, условий его возникновения, средств диагностики наличия виртуального конфликта и средств его разрешения. В монографии показано, что основным условием возникновения виртуального конфликта является полиреальная природа человека, диагностировано наличие виртуального конфликта во всех институтах социализации человека. В ней рассмотрены источники и условия появления виртуальных конфликтов в семье, в образовании, как нарушения принципа полионтизма, несоответствия их полиреальной природе человека. На основе виртуального подхода предложены средства разрешения виртуальных конфликтов, а также их профилактики.

На стыке виртуальной психологии и виртуальной медицины была написана работа Н.А. Носова и Ю.Т. Яценко «Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма» Несмотря на то, что тема алкоголизма весьма активно разрабатывается как в психологии, так и в медицине, авторам удалось, благодаря практическим разработкам Ю.Т. Яценко, найти новый ракурс психологического описания состояний алкогольного опьянения, названный авторами «виртуальными алкогольными переживаниями». Этот ракурс отличается от всех других тем, что позволяет научно описать состояние алкогольной интоксикации изнутри, т.е. с точки зрения наблюдателя, находящегося в алкогольной виртуальной реальности. Предложенный психологический метод терапии алкоголизма, названный авторами «Форсаж», испытан на 1500 алкогользависимых людях, и показал чрезвычайно высокую эффективность: 93% излечения для больных с 1 стадией заболевания алкоголизмом, 88% – для больных со 2 стадией и 33% – для больных с 3 стадией.

В следующей работе Яценко Ю.Т. «Исцели себя сам и себя успокой, помоги себе тем, что есть под рукой. Метод «Форсаж ТМ.» С позиций виртуалистики описаны механизмы развития различных хронических заболеваний человека, включая алкоголизм, наркомании и другие виды зависимости. На научном материале в популярной форме наглядно показано, как человек, страдающий хроническим заболеванием или любым видов зависимости, попадает в патологический виртуальный мир и какие законы начинают управлять им в этом виртуальном мире болезней. В книге вы найдете, какие существуют виды зависимости, что такое виртуальные образы болезней и что способствует выходу в виртуальную реальность зависимости от болезней, какую роль играют разные виды информации при формировании виртуальной реальности и, как следствие этого, формирование и развитие любого заболевания и вида зависимости. Описана доступная и чрезвычайно простая в исполнении виртуальная технология – авторский метод Ю.Т. Яценко «Форсаж ТМ», – по выведению из мира виртуальной реальности любых зависимости и хронических заболеваний, с тем, чтобы вернуть человека в реальную жизнь без зависимости и болезней, восстановить и омолодить организм любым и доступными подручными средствами (спичка, булавка, щуп, пинцет, использованный стержень шариковой ручки, зубочистка с тупым концом и пр.).

Содержание исторического направления в виртуалистике отражено в работе Асадуллина Э.Ф. «Виртуальный подход в истории» . В работе представлен вариант концептуальной модели виртуального подхода в социально историческом познании. Данная модель построена на полиотичной парадигме виртуального подхода как такового в соответствии с новым, постнеклассическим типом рациональности. Значимость проведенного исследования состоит в том, что виртуальный подход методологически структурирует весь спектр применяемых к истории как собственно исторических, так и не исторических научных подходов и их результатов по их отношению к центру концепции – человеку и человеческому обществу. Виртуальный подход в социально – историческом познании, включая в свой состав все применяемые в исторической науке методологические подходы, определяет дефицитные, не исследованные уровни, и организует их так, что не позволяет ни недооценить их значение в историческом процессе, ни преувеличить их значимость, преуменьшая значение других подходов, исследующие другие уровни бытия человека и общества. Виртуальный подход позволяет выполнить важнейшую метатеоретическую функцию, организуя историческое познание на всех уровнях, применяя средства каждого подхода адекватно исследуемому предмету – области – уровня человеческого бытия в социально-историческом познании. Построенная в монографии концептуальная модель может применяться в философском осмыслении социально-исторической действительности

Виртуальная антропология работ Центра виртуалистики представлена Я.В. Чесновым в его работе «Парфеньевские бабы, или Aнтропология женского тела». В этой работе, представлена практическая разработка виртуального подхода к человеку на примере антропологии женского тела. Автором показано, что тело не только эротично, но и духовно. Тема, заявленная автором, раскрывается на его личном наблюдательном этнографическом материале, собранном в Парфеньевском районе Костромской области.

Работы в области «виртуального искусствоведения» представлены в сборнике трудов «Партитура Виртуоза. Альбом виртуалистики и аретеи» . В составе этого сборника работыИ.И. Силантьевой, В.Ф. Жданова Ю.Г. Клименко и Т.В. Смирновой.

На данный момент, в центре виртуалистики разрабатываются и новые направления в области виртуальной педагогики, в частности открытый проект «Виртуальный учитель». Есть и другие открытые проекты, такие как «Виртуальная родина». Существует ряд «виртуальных» лабораторий разрабатывающих новые направления, в числе которых: Лаборатория «Медицинской и психологической виртуалистики токсикоманий и зависимостей» Яценко Ю.Т.; Лаборатория «Философских проблем виртуально-антропологического сознания», руководитель – Чеснов Я.В.; Лаборатория «Виртуальных операторов диагностики и аретеи», руководитель – Михайлов А.Н; Лаборатория «Управленческой виртуалистики», руководитель: Пронин М.А.; Лаборатория «Виртуальной психологии искусства», руководитель – Жданов В.Ф.; «Лаборатория искусственного интеллекта» Никольского А.Е.; «Лаборатория проблем системных подходов»; «Лаборатория виртуальной лингвистики»; Лаборатория «Виртуальной эргономики»; а также лаборатория «гуманитарной экспертизы городов».

Таким образом, данное научное направление динамично развивается и имеет большие перспективы в обозримом будущем.

«Виртуальные миры, психологии которым посвящена монография Н.А. Носова, обнаружились в нашей интеллектуальной округе вполне виртуальным образом – ниоткуда, внезапно, и повсюду. А обнаружившись, быстро стали обрастать концептуальными экранами, характерной для проектной культуры мификами и субкультурами просьюмеров, для которых все (от езды на велосипеде – до симулятивного гиперсекса) переселяются из обыденной экологически пораженной реальности в – в стерильные и аутичные виртуальные пространства. К тому же в обратной и исторической и психологической перспективе виртуальность без особого труда стали находить всюду: в психопрактике даосов и суфиев, в романах Ф.М. Достоевского и жестоком театре А. Арто, в трактатах Сведенборга и Л.Н. Гумилева». Эти слова известного отечественного ученого О.Генисаретского из предисловия к книге Н.А. Носова «Психологические виртуальные реальности» можно отнести ко всей виртуальной психологии. Именно так виртуальная психология и появилась: ниоткуда, внезапно, и повсюду».

Вот только если ближе присмотреться к истории возникновения виртуальной психологии, к ее современному состоянию в российской и западной психологии, что и составляет задачу нашей работы, то две первые характеристики меняются на обратные: есть откуда, далеко не внезапно, и можно согласиться только с последней характеристикой – повсюду. Виртуальность, концептуализированная и операциолизированная Н.А. Носовым, действительно стала обнаруживаться «повсюду». Новые категории по-новому дали возможность взглянуть на все, именно поэтому и верна характеристика О.И. Генисаретского «повсюду». Первым изданием лаборатории виртуалистики была книга Н.А.Носова «Ошибки пилота, психологические причины». (Н.А.Носов, 1990). Вторым изданием была работа, посвященная самим психологическим виртуальным реальностям» Психологические виртуальные реальности» (Н.А.Носов,1994). О возникновении идеи виртуальности, основатель отечественной виртуальной психологии Н.А. Носов, подводя итоги десятилетней работы Лаборатории виртуалистики Института Человека РАН пишет:

«…В1984 году, обсуждая с О.И. Генисаретским проблемы высших духовных реальностей, мы пришли к выводу, что в любом духовном событии есть содержательная составляющая, определяемая степенью духовной продвинутости, как и чисто формальная, сугубо психологическая, не имеющая отношения к содержанию, но лишь обеспечивающая переход психики в высшие реальности и пребывание там. Психологические события, обеспечивающие и сопровождающие переход в иную реальность, не описаны в науке, и были названы нами виртуальными. Разработанное теоретическое представление о виртуальном событии было нами испытано, и получило подтверждения на летчиках-испытателях, проведенных в 1985 году, в Институте авиационной и космической медицины. В результате, в 1986 году была опубликована наша статья «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора (Носов, Генисартеский, 1984). Надо добавить, что ни в 1984, ни в 1985 году о виртуальных реальностях еще не было ничего известно в России. Потом мы уже узнали, что в 1984 году термин «виртуальная реальность» для обозначения определенных компьютерных устройств предположил американский разработчик Леньер, хотя разработки по созданию компьютерных устройств в военной авиации США велись уже давно, и в самом начале 80-х уже появились опытные образцы виртуальных кабин самолетов».

Таким образом, мы видим, что сама идея виртуальной психологической реальности появилась при обсуждении проблемы высших духовных реальностей, скорее как проблема состояний, условий, в которых возможно такое духовное событие, независимо от его содержания. В этом коренное отличие российской виртуальной психологии от западной виртуальной психологии, называемой киберспейс, в которой идея виртуальности неразрывно связана с компьютерными виртуальными реальностями.

Логично будет привести цитату о неклассическом мироощущении из статьи Гусельцевой: «Культурно-историческая психология – от неклассической к постнеклассической картине мира» «…На наш взгляд, неклассическое мироощущение стоит за вышеназванными духовными течениями века, за приведенной феноменологией скрывается и прорисовывается совершенно иной облик мира. Согласно этому неклассическому взгляду, мир– многомерен, многогранен, гетерогенен и мозаичен, и то, каким он нам предстает, зависит, прежде всего, от фокусировки нашего сознания. События в этом мире не ограничены причинно-следственными связями, но могут быть рассмотрены через связи смысловые, синхронистичные, энергетические, структурные. В этой логике мир представляет собой не что иное, как способ описания. Мир рукотворен, мир выстраивается видящим сознанием, но, с другой стороны, мир неопределен, и непредсказуем. Мы живем в реальности, где Порядок вечно сражается с Хаосом. Не случайны в ХХ веке ни популярность теории самоорганизации И.Р.Пригожина, ни рождение литературного жанра фэнтези, представленного такими авторами как У. ле Гуин, Р. Желязны, М. Муркок и другие».

И эта проблема духовности и целостности человека, которая в непростых условиях развития отечественной психологии принимала разные обличья, позволяет увидеть виртуальную психологию, как одно из направлений психологии, этапов ее развития, которая была подготовлена всей историей ее развития, а вовсе не появилась ниоткуда. Ее корни и в неклассической или органической (по определению В.А. Зинченко) культурно-исторической психологии Л.С.Выготского, в неклассической или психологической физиологии Бернштейна и А.А. Ухтомского, в идее интегрального образа мира А.Н.Леонтьева, идее об «аффективно-смысловых образованиях» и т.д. Отечественная психология с ее идеей целостности, душевности и духовности человека по праву стала первооткрывательницей виртуальной психологии.

Н.А.Носов провел исследование истории идеи виртуальности в психологии и философии, в естественных науках: «Само понятие виртуальности в современной науке и философии существует уже дано, но лишь с легкой руки Леньера, создавшего фирму по производству гражданских и бытовых виртуальных компьютеров, термин «виртуальная реальность» широко разошелся по миру. Фирма Леньер, кстати, уже прогорела, будучи вытеснена с рынка гигантами компьютерной индустрии. В этом году виртуальные шлемы поя

Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.

В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.



Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психология – отрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

Психологическая виртуальная реальность есть отражение в самообразе характера актуализации образа. Самообраз, в отличие от образа (и близких ему понятий, таких как: план, функциональный орган, когнитивная карта, паттерн, энграмма и т.д.), отра­жает в психике ее же текущие состояния. В самообразе представлено не все содержа­ние психики (мировоззрение, самооценка и т.д.), а только выполняемый акт деятель­ности, независимо от того, является ли этот акт внешним или чисто психическим. Самообраз - это табло, на котором отражено текущее состояние разворачивающегося образа. Если "образ" и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания свойств психического отражения внешнего мира и психической регуляции деятельности, то понятие "самообраз" важно прежде всего с точки зрения идеи отра­жения в психике состояний психических же образований и возможности тем самым психической регуляции психических процессов, т.е. психической саморегуляции. Ощу­щения характера протекания психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.

Если образ актуализируется привычным способом, то процесс актуализации не рефлексируется. Эти нерефлексируемые ощущения называются консуетальными (от латинского сопsuеtus: нормальный, обычный). Если образ актуализируется непривыч­ным способом, легче или труднее, чем обычно, то характер актуализации рефлекси­руется: осознается как особое событие, соответственно, легкости и приятности или трудности и неприятности самоощущения. При этом человек может полностью переключиться на свои самоощущения: перейти в виртуал, который бывает двух видов: гратуал (от лат. gratus-привлекательный) при легкой актуализации образа или ингратуал (от латинскогоingгаtus - непривлекательный) при трудной актуализации образа.

Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.

Консуетал - это обычныq, привычный ряд событий, переживаемых нами привыч­ным образом. Консуеталы случаются все время, за исключением тех случаев, когда возникает виртуал. Консуетал - это такое же нормальное, естественное, нерефлекси­руемое состояние человека, как и ощущение давления атмосферного столба. Свойства консуетала хорошо иллюстрируются на таком явлении, как сновидение. Сновидения порождаются психикой и существуют в психике человека. Сон всегда видите вы сами, только со своей точки зрения, и именно вами переживаются все происходящие в нем события. Ни за кого другого вы не можете посмотреть сон. В сновидениях вы всегда присутствуете, даже если видите себя мертвым. Вы не можете исчезнуть, прекратить свое существование, пока находитесь в виртуальной реальности. И само сновидение существует только пока вы спите.

Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое состояние или переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни. И все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.

Консуетал играет важнейшую роль в психике. О его значении говорит хотя бы тот факт, что "сбои" в функционировании консуетала являются причинами некоторых аномалий в поведении человека, в частности причиной описанного нами феномена выполненности, заключающегося в том, что человек абсолютно уверен, что совершил некоторое действие, тогда как он это действие не совершал. Феномен выполненности, в свою очередь, является причиной многих операторских "ошибок пропуска".

Необычную актуализацию образа можно представить как смену масштаба образа в сравнении с другими образами: укрупнение в гратуале и уменьшение в ингратуале. Появляется другой уровень психической реальности, в которой свой масштаб пространства и времени психических процессов и свои закономерности существования в сравнении с исходным уровнем. При следующем укрупнении масштаба развернутого образа или уменьшении масштаба свернутого образа появляется более высокий или более низкий уровень виртуальной реальности.

Первичные эпизодические переходы в реальность более высокого уровня переживаются человеком гратуально - как необычные, непривычные, экстатические события. Но после того как человек достаточно хорошо овладеет этой реальностью переживания, происходящие в ней, становятся консуетальными, сама реальность становится константной, а гратуалы он переживает от переходов в новую, более высокую реальность. В качестве примера такого рода перехода в уровнях существования человека можно привести процесс профессионального роста. Ингратуалы возникают при переходе в виртуальную реальность более низкого уровня, например когда человек вынужден выполнять деятельность значительно более простую, чем та на которую он способен.

Итак, в психологической виртуальной реальности есть три типа событий: консуетал, гратуал и ингратуал, при чем гратуал и ингратуал имеют родовое имя "виртуал".

Прогресс в современном мире достиг небывалых прежде высот. Новое поколение пользуется такими возможностями, про которые даже не мечтали люди старшего поколения. То, что еще вчера казалось волшебством и мистикой, сейчас воспринимается как обыденность и называется виртуальная реальность.

Что такое виртуальная реальность?

Созданный при помощи технических средств мир, который передается от одного человека к другому через зрение, слух, осязание и обоняние называется виртуальная реальность. Она способна имитировать воздействие и реакции на него. Чтобы создать правдивый комплекс ощущений действительности компьютерный синтез свойств и реакций производится в настоящем времени.

Объектам виртуальной реальности присуще вести себя как аналогичным объектам в материальном мире. Каждый пользователь способен оказывать влияние на объекты в плоскости мир виртуальной реальности в соответствии с законами физики, среди которых гравитация, отражение, столкновение с предметами. Иногда пользователи таких нереальных миров могут намного больше, чем в настоящей жизни.

Виртуальная реальность в философии

В современном мире становится актуальным вопрос, не опасна ли жизнь в виртуальной реальности. Когда человек действительно поглощен киберпространством, то есть практически все свое время он находится за компьютером, ноутбуком, планшетом, играя в компьютерные игры, и при этом отказывается от нормального общения и обычной жизни в целом – это и вправду может оказаться небезопасным для здоровья.

Философия отделяет саму идею данного понятия от ее технического воплощения. Ее трактуют в качестве совокупности объектов, что моделируются настоящими процессами. При том ни форма, ни содержание не совпадают с данными процессами. Моделируемые объекты принято сопоставлять с настоящим временем, а рассматривать отдельно от него. Данные объекты являются актуальными, а не потенциальными.


Психология виртуальной реальности

Изучает такое понятие как виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека психология, у которой есть собственная философская идея и специфические теоретические модели, экспериментальные технологии и своя сфера практики. Древнегреческий термин «виртус» означает «душевный подъем воина». В античные времена под ним понимали наивысшую добродетель, которая доступна только самым мудрым.

Все чаще СМИ рассказывают про опасное влияние мнимой действительности. Порой пользователь интернета много времени проводит в сети, в результате чего может перестать видеть черту, которая разделяет два противоположных пространства. Проведенные психологами эксперименты показали, что к жестокости часто склонны дети, которые слишком долго играют в компьютерные игры. Пребывая постоянно в нереальном пространстве, у ребенка пропадают чувства сострадания к другому человеку. В итоге в обычной жизни он запросто может обидеть кого-то, не испытывая при этом ни капли жалости.

Как работает виртуальная реальность?

Многих интересует, так как же в действительности работает все это. Основные технологии виртуальной реальности:

  1. Отслеживание головы . Во время ношения специальной гарнитуры картина впереди способна двигаться в соответствии с тем, в какие стороны человек направляет голову – вверх, вниз или в стороны. Данная система называется «шесть степеней свободы». В гарнитуру встраиваются специальные компоненты, с помощью которых можно заниматься отслеживанием головы.
  2. Отслеживание движений . Такую возможность предоставляют более дорогие модели. Когда человек начинает использовать это устройство, то у него возникает желание сразу же увидеть свои руки.
  3. Отслеживание глаз . Специальный датчик может анализировать, в каком направлении смотрят глаза внутри устройства. Благодаря этому есть такая возможность сделать глубину резкости действительно реалистичной.

Виды виртуальной реальности

Принято различать следующие типы виртуальной реальности:

  • компьютерное моделирование и имитация;
  • сетевая мнимая действительность;
  • аппаратные средства киберпространства;

В современном мире есть множество крупномасштабных установок, которые принято использовать в разных сферах науки и техники, занимаясь решением задач не только фундаментальных, а и научных дисциплин. Многие нереальные окружения собой представляют визуальные ощущения, то есть такие изображения, которые могут выводиться на экран монитора компьютера, либо на специальные стереоскопические дисплеи.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Каждый из нас по-своему относится к киберпространству. Если для одних оно - новый рывок прогресса и что-то интересное, необычное, то для других такие разработки в сфере новых технологий – повод беспокоиться про будущее детей. Погружение в виртуальную реальность имеет свои преимущества и недостатки. Это уникальная возможность на непродолжительное время уйти из обыденного мира и оказаться в ином измерении, где все намного интереснее. Однако с другой стороны чрезмерное увлечение такими путешествиями может оказаться опасным для психики и даже жизни человека.

Минусы виртуальной реальности

Новые технологии – это всегда интересно, а особенно для детей. Однако важно помнить про опасность виртуальной реальности, поскольку на первый взгляд безобидные могут настолько затянуть человека в свои сети, что появится зависимость, избавиться от которой будет непросто. Особенно такие погружения могут оказаться небезопасными для подрастающего поколения. Картина, в которой школьник часами сидит за компьютерными играми, должна насторожить родителей. В итоге ребенок не только ухудшит свое физическое, а и психическое здоровье.